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Shadow

A narrativa de jogos de mundo aberto não combina com seus melhores recursos

Quando você é criança, brincando ao ar livre no verão enquanto o sol começa a se pôr, você sabe que a pior coisa possível vai acontecer: um pai vai te chamar para dentro. Você não quer sair do playground. Jogar jogos de mundo aberto, especialmente aqueles como Cyberpunk 2077 e os mais recentes jogos Fallout e Elder Scrolls, às vezes pode parecer assim: um playground do qual não queremos sair, enquanto os desenvolvedores são nossos pais, tentando cuidar para nós.

Esses jogos sempre oferecem algum tipo de campanha – uma história para jogar que mostra os principais recursos que o jogo tem a oferecer. Histórias convincentes, porém, muitas vezes trazem mudanças significativas aos seus protagonistas e mundos, e é aqui que reside o problema. Para muitos jogadores, queremos que nossos mundos de jogo permaneçam repletos de possibilidades para que possamos explorá-los com a emoção de eles sempre estarem lá, sempre tendo algo novo para nos oferecer, e essas mudanças podem nos afastar dessa possibilidade. Este problema é mais evidente no final destes jogos, mas remonta muito mais atrás, aos momentos iniciais destes jogos.

Por que os jogadores amam esses jogos?

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Embora alguns jogadores, sem dúvida, se concentrem nas missões da história principal desses jogos, não é para isso que muitos de nós estamos lá. Parte disso se aplica a jogos baseados em histórias em geral, mas é especialmente o caso desses jogos envolventes de mundo aberto. Eles nos oferecem duas coisas principais: um lugar para explorar que é ao mesmo tempo mais emocionante e menos perigoso do que o mundo real, e a oportunidade de marcar muitas caixas.

Queremos nos perder nesses mundos – explorar um lugar, brincar nele e sentir que o tempo que passamos lá é importante. Queremos interagir com os NPCs, encontrar todos os itens e completar todas as missões. No mundo real, pode ser difícil obter o tipo de feedback desejado ao terminar uma tarefa. Alguém pode dizer obrigado, mas isso é tudo. Os jogos nos dão algo mais concreto: uma entrada no registro da missão, um chapéu ou bastão legal e (o mais importante) um ferrão de guitarra legal para confirmar que a missão está de fato concluída.

Quando esses jogos vêm com um final difícil – que efetivamente conclui a aventura do seu personagem através da morte, relocação, reencarnação e coisas assim – ele funciona como um lembrete de que o lugar em que vivemos, seja Night City ou Whiterun ou Megaton, não é realmente um lugar. É um museu de cera, um parque temático onde podemos correr, mas no final das contas gira em torno da ideia de completarmos um enredo pré-definido. Ele para de funcionar como um mundo quando completamos a história. Não conseguimos sequer ver como as nossas escolhas potencialmente transformadoras do mundo alterou o mundo.

Para muitos de nós, esses jogos também são simuladores de acumulação. Queremos ser capazes de pegar cada coisa e ver que pegamos tudo – apesar de quão frustrante isso é para os desenvolvedores que precisam projetar sistemas que monitorem todos os nossos itens sem travar o jogo.

Por mais que nossas habilidades e níveis façam parte da nossa história no mundo do jogo, todas as coisas que coletamos ao longo dessas jornadas funcionam como um sinal de nossa passagem. Não estamos formando relacionamentos íntimos com essas armas como você faria em um jogo como Destiny, mas uma boa coleção de armas pode servir como um lembrete do quanto fizemos no jogo – um sinal de que as últimas 80 horas dos jogos não foi à toa. É claro que esse estilo de jogo não vai agradar a muitos jogadores, mas para aqueles que gostam desse tipo de jogo, é um componente crucial.

Este é um jogo que não termina

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Uma das últimas entradas neste gênero é Starfield, e destaca a desconexão entre as necessidades da história e os desejos de muitos jogadores durante as primeiras e últimas horas de sua campanha primária, especificamente no que diz respeito ao desejo dos jogadores por um experiência contínua. Pequenos spoilers das primeiras horas de Starfield: Ao iniciar Starfield, seu personagem está indisposto e se preparando para fazer mineração em um planeta em algum lugar da galáxia. Você coloca as mãos em uma pedra que lhe dá uma visão transcendente e a busca termina. Se você prosseguir na missão principal, descobrirá nas primeiras horas que existe outro nível de existência, o Starborn. Eles são alienígenas? Humanos avançados? Deuses? Descobrir faz parte do objetivo, mas depois de seguir a missão principal por apenas algumas horas, você começa a adquirir novas habilidades – você pode desacelerar o tempo, trocar a gravidade e enviar rajadas de força física (essa última parece familiar…), entre outras coisas.

O final de Starfield, por sua vez, é talvez o mais novo da memória recente e, ainda assim, continua a tendência de não entregar o que muitos jogadores desejam desses jogos. Embora não entremos na natureza do final para aqueles que já terminaram o jogo, podemos falar sobre isso de forma abstrata. Você pode completar o final, incluindo as escolhas que alteram o mundo, e os efeitos de muitas de suas decisões serão apresentados a você de uma forma que lhe permitirá navegar e aprender sobre elas na ordem que achar melhor.

Você pode então continuar no modo New Game Plus, que apresenta uma versão muito semelhante do mundo do jogo, mas que será diferente em alguns aspectos cruciais. No entanto, há uma diferença sobre a qual podemos falar francamente: seus poderes e experiência são transferidos, mas você deixa todo o resto para trás – armas, navios, armaduras, missões inacabadas e assim por diante.

O que há de errado nisso?

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Demora algumas horas e algumas das missões principais em Starfield para adquirir esses poderes espaciais legais, e é aí que reside o problema. Há um análogo próximo desse problema em um jogo de 2014: Dragon Age: Inquisition.

Quando Dragon Age: Inquisition foi lançado, um conselho rapidamente começou a circular pela comunidade: Saia do Sertão. Dragon Age: Inquisition tinha muitos dos aspectos que tornavam o próprio Dragon Age e os jogos de mundo aberto divertidos de jogar, mas também tinha muito trabalho e itens colecionáveis, e era fácil se esgotar com tudo isso. antes mesmo de você sair da área de abertura do mundo. De acordo com os dados do Xbox Achievement sobre Starfield, apenas 72% dos jogadores de Starfield chegaram ao espaço e apenas 53% se juntaram ao Constellation – que é a primeira coisa que você faz na missão principal. Os números são um pouco maiores no Steam – 89% e 79%, respectivamente. Provavelmente há alguma influência do Game Pass e da maneira como ele permite aos jogadores mergulhar em um jogo e experimentá-lo, mas isso ainda mostra o fato de que uma boa parte daqueles que jogam Starfield não estão dando os primeiros passos no jogo. linha de missão principal.

As missões principais desenvolveram uma reputação de limitar o que podemos fazer em outras partes do jogo; essas histórias, como você pode esperar, tendem a ser as coisas com maior probabilidade de alterar o mundo do jogo. Se você ficar do lado dos Imperiais de Skyrim, isso interromperá todas as missões dos Stormcloaks? Alinhando-se com uma facção deve cortar seu acesso à outra facção – esses jogos esperam contar uma história onde nossas escolhas parecem importantes, onde o mundo ao nosso redor reflete as ações que tomamos. Mas quando os desenvolvedores gritaram: “Por favor, jogue nossas missões principais cuidadosamente elaboradas”, muitos jogadores olharam para baixo e sussurraram: “Estou ocupado coletando 150 batatas”. Não queremos que nosso acesso às missões secundárias seja interrompido porque cometemos o erro de nos envolver na missão principal.

Muitos jogos melhoraram com o tempo no que diz respeito a alertar os jogadores de que estão entrando em um ponto sem volta, mas ainda não sentimos que podemos confiar no jogo para nos avisar sobre esses momentos. E assim, os jogadores muitas vezes evitam essa linha de missão, seja por medo de perder oportunidades ou simplesmente por não quererem se sentir prejudicados em um jogo que eles acham que deveria ser totalmente sobre liberdade.

Muitos jogadores – incluindo este – estão relutantes em explorar as campanhas primárias nesses jogos porque temem que isso corte seu acesso a outras missões. E por mais que o desenvolvedor tente apontá-los na direção da missão principal, muitos de nós nos encontramos correndo em todas as direções mas aquele – nossa percepção do final afeta a forma como jogamos o jogo desde o primeiro momento. Como resultado, muitos jogadores nos primeiros dias de Starfield estavam jogando dezenas de horas antes de descobrirem que havia toda essa outra mecânica que muda fundamentalmente a maneira como eles jogam. Essa mecânica importante precisa de introdução e contexto, mas damos bastante espaço a esse caminho porque estamos preocupados com a possibilidade de que ele corte as possibilidades potenciais que estão à nossa frente. É uma desconexão entre a história criada e aquela que imaginamos para nós mesmos, e assim dar um amplo espaço a esse caminho dourado enquanto verificamos todos os outros cantos do mundo do jogo para evitar que nossa diversão seja interrompida inesperadamente.

Minhas coisas preciosas!

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Enquanto isso, aqueles que adotaram a missão principal de Starfield estão entusiasmados em saber que há um New Game Plus que lhes permite continuar seu progresso – apenas para rejeitar a ideia quando souberem que perderiam todas as suas naves e armas ao completar o jogo. Jogos como esses são sobre personalização. Você está escolhendo não apenas quais habilidades seu personagem possui, mas também sua aparência, onde mora e em que tipo de veículo dirige. Talvez você seja um samurai motociclista no Cyberpunk, ou você pilote um transportador rabugento através dos sistemas estelares de Starfield.

A própria natureza de Starfield exige que você invista profundamente em seu personagem e faz com que a maioria das maneiras de fazer isso se concentre na aquisição de itens externos. Suas habilidades afetam isso – você não pode conversar para sair de uma situação perigosa se todas as suas habilidades giram em torno de socar as coisas com força – mas não é tão divertido olhar uma estatística de “número de conversas realizadas” quanto é olhar para o traje espacial incrível que você comprou para se infiltrar em uma base inimiga e derrubar o comandante. Starfield diz: “Por favor, invista em seu personagem”, mas o New Game Plus, que redefine todo o seu dinheiro e bens, está dizendo o contrário. A Bethesda poderia estar fazendo uma declaração sobre a reencarnação e a falta de sentido das posses aqui, mas não há muito em outras partes do jogo que apoie isso.

Qual é o sentido de um final?

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Essas missões principais são opcionais, é claro, na medida em que você pode jogar esses jogos como quiser. Parece quase mais um modo de campanha de Call of Duty, pois um grande número de pessoas que jogam pulam a campanha para que possam jogar todos os outros conteúdos. Por um lado, os desenvolvedores poderiam disfarçar ainda mais a missão principal ou torná-la mais difícil de evitá-la, mas isso corre o risco de os jogadores se sentirem enganados ou atropelados. Mas então, não ter uma missão principal pode fazer os jogadores sentirem que as ações que estão realizando são inúteis.

Um final suave – ou seja, um final que permite que você continue jogando depois – pode ser um meio-termo para isso. É limitante porque você não pode dar aos jogadores um final trágico, e um final que alterasse enormemente o mundo seria extremamente desgastante quando você considera que apenas uma porcentagem menor de jogadores o verá. Desenvolvedores como CD Projekt Red e Bethesda trabalham incansavelmente nesses jogos há anos, e seu trabalho árduo não deve ser esquecido. Você pode jogar qualquer um desses jogos por cem horas e ainda ter coisas para fazer se o mundo do jogo lhe agradar. Eles podem ser inimaginavelmente grandes como Starfield, ou densamente detalhados como Cyberpunk.

Mas os desenvolvedores precisam considerar as razões pelas quais alguns de nós evitam suas histórias, oferecendo finais mais abertos e razões convincentes pelas quais não podemos perder suas histórias. Caso contrário, eles correm o risco de afastar exatamente as pessoas que vão jogar seus jogos por mais tempo, comprar as edições especiais e expansões, instalar os mods e frequentar os fóruns – em outras palavras, seu público mais devotado.