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O modo Roguelike de The Last Of Us 2 é divertido, mas destaca como seus elementos não se encaixam perfeitamente

O combate em The Last of Us Part 2 cria uma sensação bastante específica. Muitas vezes é lento e pesado, proporcionando um peso a cada interação que demonstra como é difícil matar alguém e como as coisas podem dar errado rapidamente. Ao mesmo tempo, depende muito da improvisação enquanto você salta sobre objetos, quebra pessoas com tijolos e enterra facões nas tripas – ou simplesmente abre silenciosamente a jugular de alguém com sua faca enquanto coloca a mão sobre sua boca.

Apesar de ter um certo desajeitado, há uma intensidade no combate em The Last of Us Part 2 que muitos jogos nunca alcançam. E com o lançamento de The Last of Us Part 2 Remastered, a desenvolvedora Naughty Dog reduz os elementos da história para se concentrar no combate em No Return, um modo roguelike que coloca você em uma série de encontros de combate aleatórios.

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No Return geralmente pode ser muito divertido. Ele leva você a encontros de alguns tipos diferentes contra as diferentes facções humanas do jogo e seus monstros infectados por fungos. Às vezes, você estará se escondendo e se esgueirando enquanto os inimigos procuram por você, enquanto outros encontros se concentram na confusão, enviando inimigos prontos para uma luta. Cada “corrida” de No Return faz você passar por seis encontros diferentes com algumas oportunidades de escolher um conjunto ou outro, com a série culminando em uma luta contra um chefe. Você escolherá atualizações em árvores de habilidades desbloqueadas aleatoriamente ao longo do caminho, mas se morrer, a corrida será reiniciada e você perderá tudo o que ganhou.

Em geral, está tudo bem. No Return é uma oportunidade divertida de usar um conjunto de mecânicas que foram obviamente meticulosamente planejadas e aprimoradas, e recaptura em rajadas alguns dos momentos de alto estresse que fazem The Last of Us Part 2 funcionar em um nível visceral.

Ao mesmo tempo, porém, No Return parece meio sem sentido de uma forma que destaca a luta geral de The Last of Us Part 2, e talvez dos jogos como um todo, enquanto tentam fazer coisas interessantes com interatividade e narrativa. Assassinar pessoas em The Last of Us Part 2 é divertido, apesar de vários elementos da história incluídos especificamente para torná-lo não divertido – é um jogo sobre como os ciclos de violência se perpetuam e como infligir violência pode comê-lo vivo. No Return destaca as deficiências de tentar fazer um jogo violento que tenta deixar claro que a violência é ruim.

Como escreveu Giancarlo Colantonio em Tendências Digitais, a existência de No Return prejudica muito o objetivo de The Last of Us Parte 2. Os elementos de combate e jogabilidade do jogo original foram projetados para fazer a violência parecer extrema e perturbadora. Matar alguém entre um grupo de inimigos muitas vezes leva a reações dos sobreviventes, gritando o nome de alguém de quem eles gostavam em angústia. Esfaquear alguém furtivamente no pescoço faz com que ele sangre lentamente em seus braços, com os olhos arregalados para demonstrar seu terror. A história da Naughty Dog passa especificamente horas permitindo que você mate membros de um grupo específico como Ellie em sua busca por vingança, antes de mudar a perspectiva para Abby, um membro desse grupo, a fim de humanizar todas as suas vítimas. Tudo isso deveria ficar com você e, ao tornar tudo apenas uma diversão aleatória em No Return, a Naughty Dog mais ou menos mata a mensagem.

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Mas a questão é menos que adicionar o modo Sem Retorno foi uma má decisão e mais o fato de que fazer um videogame de ação AAA é uma tarefa árdua e que pode não ser capaz de transmitir o tipo de ideias que The Last of Us Part 2 é comercializado. Esse também foi o caso no lançamento original, na verdade, assim como no primeiro jogo. Esta é uma série que quer levantar grandes questões sobre a mancha que a violência deixa na alma, sobre os danos indiretos que é possível causar às pessoas, sobre os ciclos de dor e ruína que as pessoas podem causar aos outros e a si mesmas. Mas você ainda mata, tipo, centenas de pessoas até o final. O principal impulso interativo, aquilo que você fazer nesses jogos, é matar pessoas.

Esses jogos são divertidos, o conflito e o triunfo são emocionantes e a mecânica é projetada especificamente para maximizar essas emoções. Em outras palavras, a Naughty Dog pode querer que você pense que “a violência é ruim”, mas eles ainda fizeram tudo o que podiam para tornar a violência muito divertida. No Return apenas destila essa dissonância sem a moralização de que The Last of Us Part 2 costuma ter um desempenho ruim ao longo de sua campanha.

Ao mesmo tempo, No Return é divertido, mas não é que divertido, porque os elementos mais inteligentes de The Last of Us Part 2 estão sempre atrapalhando. Sem a razão do realismo, o realismo se torna uma âncora que retém o que torna o combate divertido. As execuções lentas são irritantemente lentas. As lutas desajeitadas parecem desvantagens intencionais, em desacordo com sua capacidade de dominar habilmente a mecânica. Entrar em encontros onde os inimigos já estão em alerta torna-se menos emocionante do que frustrante, à medida que você é despedaçado por inimigos que o atacam com pouca consideração por suas próprias vidas. Tudo se torna um videogame, mas não de uma forma satisfatória.

Isso me lembra do momento que realmente me virou contra Spec Ops: The Line, um jogo que destaca a violência nos videogames. Em algum momento, você terá a oportunidade de usar fósforo branco – um crime de guerra – contra um grupo de inimigos. É óbvio que isso é ruim desde o início, mas você não tem outras opções; você não pode progredir sem usar o fósforo branco. Cinco segundos depois, com certeza, você caminha pelo campo de batalha e vê que assassinou não soldados, mas civis, embora qualquer um dos casos fosse igualmente horrível. O jogo então castiga você por sua decisão, como se você pudesse ter tomado qualquer outra, exceto desligar o jogo.

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Esse momento sempre me incomodou por alguns motivos. Primeiro, Spec Ops: The Line queria que eu me sentisse mal por tomar uma decisão que me forçou; segundo, o desenvolvedor Yager Development parecia não ter escrúpulos em pegar meu dinheiro para criar essa experiência interativa violenta; e terceiro, o jogo tinha um modo multijogador. Fazer um comentário sobre a violência nos videogames foi completamente prejudicado ao vender também a diversão de atirar em soldados controlados por computador e em outros jogadores.

E sem retorno, esse também parece o caso de The Last of Us Part 2. Não parece possível para a Naughty Dog fazer um jogo que atinja esses objetivos de jogabilidade e de história. Não é só que existe o temido dissonância ludonarrativa em jogo aqui – é que o jogo está lutando para combinar conceitos de diversão e significado de uma forma pensativa, e realmente não consigo administrar isso.

Gostei de No Return porque gostei da mecânica de combate de The Last of Us Part 2, mas não tem muito a oferecer. Depois de algumas horas de diferentes combinações de elementos e traços de personagens aleatórios, parece que consegui tudo o que pude com isso, e nunca se torna atraente o suficiente para me fazer querer continuar jogando como faria com outros jogos de ação ou roguelikes. São mecânicas de jogo que tentam servir muitos objetivos ao mesmo tempo e, no final, não conseguem servir nenhum muito bem.