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Melhor de 2023: o momento musical de Alan Wake 2 é a melhor surpresa nos jogos em anos

Alan Wake 2 nos surpreendeu de várias maneiras – o quanto ele diferia de seu antecessor, o quanto Saga Anderson adicionou à história de Alan Wake, a maneira como Alan Wake 2 continuou a realmente unir todos os jogos da Remedy. Mas a maior surpresa de todas começa com duas palavras ocupando quase toda a tela:

NÓS CANTAMOS.

AVISO: Esta é sua chance de sair daqui antes que eu estrague um dos momentos mais bobos, estranhos e melhores do jogo em Alan Wake 2.

Alan Wake está preso em um loop. The Dark Place quer mantê-lo preso e confuso para que possa usar sua criatividade para se manifestar no mundo real. Repetidamente, Wake se encontra, sem lógica ou explicação, na sala verde de um talk show noturno chamado In Between with Mr. O Sr. Door sabe por que Alan está lá – para falar sobre seu novo livro, Return, que Alan não escreveu. Em um loop, porém, o Sr. Door informa a Alan que eles precisam conversar sobre sua jornada até agora e que é melhor que façam isso por meio de uma música.

O que se segue é o máximo de diversão que já tive jogando um videogame baseado em narrativa em muito tempo. Metanarrativas – uma história sobre uma história, essencialmente – não são novidade para Alan Wake. É meio que tudo dele. Aqui, porém, torna-se literal e performativo de uma forma que nunca aconteceu antes. Enormes telas de LED com imagens de ação ao vivo descem de cima. À sua frente, uma tela mostrando o Sr. Door (David Harewood), o apresentador fictício de um talk show que aparentemente só existe dentro do Dark Place, acena para você seguir em frente. O piso preto reflexivo à frente é interrompido apenas por fita adesiva para orientá-lo quando você se aproxima de uma porta no meio da sala, iniciando sua jornada selvagem pela vida de Alan em forma musical.

A música em si é muito cativante e igualmente literal. É interpretada por The Old Gods of Asgard, o nome do universo usado pela banda de rock finlandesa Poets of the Fall, que apareceu em quase todos os jogos Remedy desde 2003. Mr. Door fornece introduções musicais para as diferentes seções da música, enquanto o Alan Wake na tela canta seu próprio ponto de vista na história (para grande confusão do Alan Wake que estamos controlando), completo com vocais da voz (Matthew Porretta) e rosto (Ilkka Villi) de Alan Wake. Este é um estilo musical por excelência, com letras muito literais – personagens expressando seus sentimentos e pensamentos em voz alta de uma forma que uma pessoa real nunca faria. The Old Gods of Asgard empresta à música um estilo de balada metal dos anos 1970 e 1980, bem como sua própria faixa vocal.

Tudo o que acontece aqui faz sentido não apenas para nós, como pessoas que interpretam a história de Wake, mas também para Acorde, e isso o torna mais convincente e envolvente, mesmo quando o jogo tira os enfeites de um videogame. Em sua vida antes da Dark Presence, Wake estava acostumado – e odiava – ser entrevistado em programas noturnos, e o Sr. Door fornece a estrutura de uma entrevista com suas interjeições. Os membros da banda The Old Gods e sua música desempenharam um papel importante no início da jornada de Wake. É pessoal tanto para o personagem quanto para o jogador.

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As telas que se elevam acima de você são ao mesmo tempo literais e metatextuais, como só o Remedy realmente faz. Alan, o Sr. Door e os Deuses Antigos são acompanhados por uma quarta face – Sam Lake. Sam Lake aparecendo nesta sequência significa muitas coisas. Lake é o diretor criativo da Remedy e conduziu todos os seus jogos desde o início até a publicação, atuando como diretor, codiretor, escritor, co-escritor e, às vezes, até mesmo como personagem. Em Alan Wake 2, Lake interpreta o papel visual de Alex Casey (enquanto James McCaffrey empresta sua voz – como a imagem e a voz de Wake são interpretadas por dois atores diferentes), um agente do FBI que por acaso tem o mesmo nome do hard-boiled Detetive de Nova York nos livros de Alan Wake, e que está ciente da ligação. Lake também forneceu seu rosto para o Max Payne original, e a careta exagerada é um meme entre os jogadores até hoje.

O “verdadeiro” Alex Casey, parceiro de Saga, não desempenha um papel particularmente importante em Alan Wake 2, em comparação com o próprio Alan e Saga. Não faz sentido para apenas Alex Casey aparecerá nesta sequência. Mas na natureza metatextual da história de Alan Wake, faz sentido que Sam Lake – o criador de Alan Wake – e Alex Casey – a criação de Alan Wake – apareçam. Enquanto Lake dança com um sorriso bobo no rosto, parece que ele está provocando Alan de ambos os lados da realidade de Alan, assim como a Presença das Trevas controla e é controlada por Wake. Adoro a maneira como isso não apenas conecta os diferentes projetos da Remedy entre si, mas também conecta Lake à sua própria escrita. Sinto que posso ver algumas das lutas pelas quais Lake e sua equipe passaram ao montar essas histórias.

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A estrutura desconectada de Alan Wake 2, que faz Wake explorar a realidade em loop e vivenciar a história através de antigos aparelhos de televisão CRT, também entra em jogo aqui. Enquanto a música faz uma pausa, Wake, perplexo, se vê parado em frente a uma televisão em um vazio negro. Ao olhar para isso, ele volta para a música. Isso, em parte, mascara uma tela de carregamento, mas não é apenas uma tela estática dizendo “espere um segundo e teremos mais história para você”. Em vez disso, isso nos lembra do ciclo de história dentro de história em que Wake está preso. Olhamos para uma televisão para chegar aqui e agora estamos olhando para outra. Isto é real? O lugar antes era real? Ele usa habilmente essas transições para nos colocar na mentalidade de Wake.

Esta peça interativa nos leva através de conceitos como o Clicker e eventos do primeiro jogo. Ao longo de tudo isso, porém, há nunca uma pergunta que você está em um set. Você não está em um lugar real, mas dentro de uma criação da mente de Wake projetada para mexer com sua percepção da realidade. Mesmo quando você encontra um lugar com paredes de tijolos, letreiros de néon e um táxi, você é rapidamente levado pela parte de trás do cenário, com seu fundo e suportes de madeira, onde os equipamentos teatrais estão sendo armazenados. Quando você vê uma versão da sala dos roteiristas de Alan e um sinalizador, o fundo se eleva nos fios. É tudo edifício. Em uma das telas, Lake/Casey/Payne acena para você continuar.

Os inimigos emergem da escuridão para atacar Wake, e esta é a primeira vez em AW2 que ele luta contra inimigos que não começaram como silhuetas sombrias. Esses inimigos são mais parecidos com aqueles que Saga – e o próprio Alan no Alan Wake original – lutaram. Eles agem não como manifestações da Presença das Trevas, mas como os Possuídos, pessoas no mundo real possuídas pela Presença das Trevas. Além de Alan, essas são as únicas outras entidades físicas nesta sequência, e essa mudança faz com que se sintam um pouco como atores fazendo o papel de inimigos, em vez de apenas inimigos, aprofundando a sensação de que tudo isso é uma performance, um teatro interativo projetado para uma pessoa específica.

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Depois de um combate intenso, você encontra outra televisão e finalmente sai. Isto é, até você ter uma das muitas visões espalhadas pelo jogo. Normalmente, estes mostram a Alan uma memória fantasma de Alex Casey investigando os assassinatos nos limites de seu manuscrito. Desta vez, porém, o nível ao seu redor mais uma vez sobe nos cabos para revelar uma tela de Wake dançando maliciosamente e cantando uma música lounge com a letra “você tem que descobrir… para levar essa música ao fim” repetida. A coisa toda termina com Alan acordando no set do show do Mr. Door, onde eles fazem uma última sequência musical épica com dança e um solo de guitarra épico, tudo em live action. Wake se senta, exausto, mas claramente impressionado. Com quem ele está impressionado? Com ele mesmo, com o Sr. Scratch, com Sam Lake? Isso tem o potencial de fazer com que tudo pareça autocongratulatório, mas é especificamente Wake respondendo a isso, em vez de o jogo apenas nos dizer o que pensar.

Em vez de tentar ser imersiva, esta sequência chama a atenção para si mesma como um cenário no sentido mais literal. Costumamos usar esse termo – cenário – para descrever grandes eventos em jogos. Funciona aqui também, mas esses momentos nunca foram pedaços em um conjunto, todos eles deveriam ser tratados como realidadeaté este desempenho que dobra a realidade. Ele une tantas coisas sobre os jogos Alan Wake e Remedy.

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A história metanarrativa de Wake está em exibição aqui, mas também a experimentação constante da Remedy com a narrativa. Max Payne usou painéis dublados de quadrinhos para contar sua história. American Nightmare, de Alan Wake, colocou Ilkka Villi em sets de ação ao vivo como Wake e Mr. Quantum Break apresentou episódios inteiros de televisão. Jesse Faden, do Control, falou diretamente conosco, não como espectador, mas como fonte de seus poderes especiais. Ela encontrou visões fantasmagóricas transmitidas em ação abstrata ao vivo enquanto aprendia sobre a história do Federal Bureau of Control. Max Payne 2 terminou com uma música dos Poets of the Fall, Alan Wake apresentou um grande cenário – aliás também no palco, mas muito menos metatextual – apoiado por uma música dos Old Gods of Asgard, e uma composição dos Old Gods foi mostrado em Control como tendo poder paranatural. Aqui, eles são literalmente parte da história, não apenas como os antigos hard rockers que Saga conhece, mas como seus eus mais jovens, ainda como uma banda ativa.

Tudo parece uma recompensa para o jogador, apresentando tantos pedaços pendentes da história de Wake e unindo-os de uma forma que é autorreferencial, mas modesta. Nunca houve um momento em que me perguntei se a Remedy sabia o que estava fazendo com essa sequência. Muitas vezes o jogador é apenas o consumidor e o público, mas aqui a Remedy está nos incluindo no processo, lembrando que estivemos aqui para tudo isso. É constantemente divertido e surpreendente, mas também funciona como uma história de Alan Wake e da própria Remedy Games – e é meta – e metal–como o inferno.