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CoD 4: A missão mais icônica de Modern Warfare foi difícil de vender internamente: “Ninguém pensou que fosse legal”

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Call of Duty 4: Modern Warfare é um jogo repleto de cenários memoráveis ​​e explosivos, mas a ideia central por trás do que se tornaria uma das missões mais icônicas da franquia, All Ghillied Up, inicialmente não conquistou muitos desenvolvedores da Infinity Ward.

A missão agora é imitada em quase todos os jogos de tiro militares modernos, incluindo quase todos os Call of Duty que virão após Modern Warfare de 2007. É uma ideia que hoje é icônica e quase sinônimo da franquia: dois agentes, bem atrás das linhas inimigas, vestindo trajes ghillie que os tornam quase invisíveis a olho nu, equipados com rifles de precisão suprimidos. Um movimento errado pode significar a ruína certa e, portanto, os jogadores são forçados a não ter pressa, tomar decisões estratégicas, evitar inimigos e trabalhar em conjunto com seu parceiro NPC para sobreviver.

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Em entrevista com IGN para marcar o 20º aniversário da franquia, uma das mentes-chave por trás de All Ghillied Up, o designer de Modern Warfare Mohammad Alavi, disse que a ideia de fazer a primeira missão furtiva real de Call of Duty não era popular entre a equipe.

“Ninguém achou legal, inclusive eu”, disse Alavi. “Sempre gostei das missões mais bombásticas e esta foi o oposto disso.”

Felizmente, outros membros da Infinity Ward, como Steve Fukuda, um dos principais designers do jogo, e Preston Glenn, um designer de níveis, foram capazes de ver o potencial de uma missão furtiva, acabando por vencer Alavi.

“[Fukuda]é como, ‘Você está andando em um campo, chega em um arbusto e vê dois caras passando pelo arbusto e levanta sua arma'”, disse Alavi. “‘Você está prestes a dar um tiro, e o arbusto se vira para você e diz, espere. E foi tudo o que ele disse. E eu disse, ‘Estou dentro’”.

Criar All Ghillied Up não foi fácil, entretanto. Alavi disse que fazer a missão significava essencialmente retrabalhar o funcionamento do código do Call of Duty.

“Era guerra o tempo todo”, disse Alavi. “A IA nunca foi projetada para não ver você. Então eu pensei, ‘Podemos fingir isso’. Mas eu não gosto de fazer isso porque você pode ver através disso instantaneamente, certo? Eu pensei ‘Ou posso fazer esse estilo Metal Gear Solid. Posso fazer desta a melhor missão furtiva em um jogo Call of Duty.’ E sem contar a ninguém, porque eu sabia que eles iriam tentar me impedir, foi o que tentei fazer.”

O resto, como dizem, é história. Alavi teve que retrabalhar a capacidade dos inimigos de ver os jogadores e escrever “quase 20.000 linhas de roteiro mal escrito” para personalizar a capacidade dos jogadores de se esconderem em sombras e arbustos sem serem detectados.

Não deixe de acessar o IGN para ler a história completa sobre como All Ghillied Up surgiu. Um dos criadores originais de Call of Duty também compartilhou recentemente como a franquia começou tentando superar o Counter-Strike, mas só se concretizou quando abandonou essa aspiração e abraçou a ideia de tornar o Team Deathmatch o mais divertido possível. ser.

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