ANTENA DO POP - Diariamente o melhor do mundo POP, GEEK e NERD!
Shadow

Todos os feitiços de Dungeons & Dragons de 1º nível no jogo original vs. 5e

O Masmorras e Dragões as regras mudaram muitas vezes desde o lançamento do jogo original em 1974. D&D explorou duas linhas de jogo diferentes e muitas versões diferentes antes do lançamento de Quinta edição de Dungeons & Dragons. Grande parte do jogo original é totalmente irreconhecível em sua encarnação moderna.

VÍDEO CBR DO DIA

ROLE PARA CONTINUAR COM O CONTEÚDO

No entanto, o lançamento de feitiços sempre foi uma parte central do D&D jogabilidade. A primeira versão do jogo tem apenas duas classes de conjuradores, o usuário de magia e o clérigo. Sua seleção de feitiços de primeiro nível é igualmente simples. No entanto, os jogadores reconhecerão as opções em sua escassa lista de feitiços nos dias modernos.

RELACIONADO: 10 feitiços de D&D subestimados

11 Pessoa encantadora

Um vampiro encantando um aventureiro em DnD

Charm Person é o icônico D&D feitiço para situações sociais. Permite que um mago use magia para submeter alguém à sua vontade, em vez de convencê-lo por meios mecânicos. No original Masmorras e Dragões No jogo, Charm Person coloca a criatura humanóide alvo completamente sob o controle do lançador até que ela seja dissipada.

Edições posteriores de D&D reduziram significativamente o Charm Person, condizente com seu status de feitiço de primeiro nível. Em D&D 5e, dura uma hora e não mais. Além disso, a criatura considera o conjurador um conhecido amigável, em vez de estar completamente subordinado à sua vontade. Com a lista de classes expandida, está disponível para bardos, druidas, feiticeiros, bruxos e magos, em vez de ser exclusivo para usuários de magia.

10 Curar feridas leves

Um Clérigo lançando um feitiço de cura em DnD

D&D os clérigos são conhecidos por sua magia de cura acima de tudo. Cure Light Wounds é o feitiço de cura mais baixo do original Masmorras e Dragões. Em muitos aspectos, é um dos feitiços mais inalterados do jogo. O clérigo remove o dano de um inimigo. No jogo original, remove 1d6+1 de dano. Em D&D 5eo equivalente Curar Feridas restaura 1d8 + pontos de vida do modificador de lançamento de feitiços para um aliado.

Cure Wounds mudou em alguns aspectos, no entanto. Muitos feitiços em Masmorras e Dragões são reversíveis. Um clérigo poderia preparar Curar Feridas Leves ao contrário e, em vez disso, ferir os inimigos. D&D 5e tem Infligir Feridas como um feitiço separado. Também está disponível para muito mais classes. O ranger, o paladino e o druida são outras classes divinas que podem aprender junto com o clérigo. Além disso, alguns conjuradores arcanos podem até aprender, como o bardo e o artífice.

RELACIONADO: Cada edição de D&D, classificada por jogabilidade de combate

9 Detectar o Mal

Um feiticeiro usando o item mágico Braçadeiras do Ilusionista em DnD.

Masmorras e Dragões Originais tem regras muito abertas para muitos feitiços. Nunca isso foi mais claro do que Detectar o Mal. Esta magia detecta pensamentos malignos em uma criatura ou propriedades mágicas malignas em um objeto. Além de uma observação de que o veneno não é o mal em si, dá poucas indicações sobre o que esse feitiço diz ao jogador. Qualquer criatura com falhas teoricamente se qualifica.

Detecte o Mal e o Bem, o D&D 5e versão, é muito mais restrita. Ele simplesmente detecta tipos de criaturas não naturais, como aberrações, celestiais, demônios e muito mais. No entanto, Detectar o Mal e o Bem permanece disponível para poucas classes. O clérigo o mantém, sendo o paladino o único outro D&D 5e classe que pode inerentemente lançá-lo.

8 Detectar magia

Um feiticeiro concentrado em um feitiço em DnD

Detect Magic é um ícone D&D feitiço que informa ao conjurador se um objeto, pessoa ou área está encantado de alguma forma. É imensamente valioso em um ambiente de aventura. Isto é especialmente verdadeiro no original Masmorras e Dragõesquando muitas masmorras tinham armadilhas mágicas em cada esquina para pegar os jogadores desprevenidos.

Detect Magic é um dos poucos Masmorras e Dragões feitiços disponíveis para clérigos e usuários de magia. Ele mantém essa onipresença em D&D 5e. Artífices, bardos, clérigos, druidas, paladinos, rangers, feiticeiros e magos podem aprender ou prepará-lo, assim como bruxos com uma Invocação Eldritch. É um feitiço ritual, ou seja D&D 5e conjuradores podem usá-lo sem um espaço de feitiço se estenderem seu tempo de lançamento.

7 Segure Portal

Um grupo entrando furtivamente em uma masmorra no DnD

Hold Portal é um original Masmorras e Dragões feitiço que magicamente tranca uma porta. Ao contrário do Wizard Lock de nível superior, este é um bloqueio temporário, projetado para retardar os inimigos em vez de proteger uma área permanentemente. É valioso para grupos em fuga ou para aqueles que procuram manter o inimigo afastado por um curto período de tempo.

Hold Portal é incomum porque falta uma contraparte genuína em D&D 5efeitiços. O Arcane Lock de segundo nível é semelhante, mas tem muito mais em comum com o feitiço de usuário mágico Wizard Lock de nível superior. Nível baixo D&D 5e os conjuradores devem ser mais criativos se quiserem proteger uma porta por um curto período de tempo.

RELACIONADO: Cada edição de D&D, classificada por complexidade

6 Luz

Um Clérigo cercado por energia mágica enquanto lança um feitiço de luz em DnD

A luz é um D&D feitiço que ilumina uma área e evita a necessidade de tochas. Tem a mesma premissa básica e o mesmo papel em ambos Masmorras e Dragões e D&D 5e. No entanto, sua mecânica exata mudou com o tempo. O feitiço Luz original ilumina uma área circular fixa. D&D 5eA Luz deve ser lançada sobre um objeto que possa então ser carregado como uma tocha.

Masmorras e Dragões‘ Luz é outro feitiço raro de primeiro nível que tanto clérigos quanto usuários de magia recebem. Está disponível para o clérigo e mago em D&D 5e, ao lado do bardo e do feiticeiro. Também é um truque em D&D 5e, o que significa que um conjurador pode usá-lo quantas vezes quiser. Sua duração também é fixada em uma hora, em vez de durar mais para conjuradores de nível superior.

5 Proteção contra o mal

Um feiticeiro lançando magia protetora em DnD

Masmorras e Dragões os conjuradores sempre foram hábeis em se defender do perigo, e a Proteção contra o Mal é uma forma icônica de fazer isso. No original Masmorras e Dragões jogo, Protection from Evil é um bloqueador de monstros encantados e enfraquece criaturas malignas que atacam o lançador. Clérigos podem revertê-lo exclusivamente em Masmorras e Dragõestornando-o eficaz contra o bem.

A proteção contra o mal e o bem é a D&D 5e equivalente, até mesmo compensando a remoção da reversão de feitiço. O novo feitiço não tem qualquer efeito contra criaturas malignas mundanas. Em vez disso, protege contra tipos específicos de criaturas, como mortos-vivos, demônios, celestiais, fadas e muito mais. Consome água benta para ser lançado e pode afetar criaturas além do lançador. Como em Masmorras e Dragões, o mago e o clérigo podem lançá-lo. Também está disponível para o paladino e o bruxo no Manual do Jogadore druidas a partir de O Caldeirão de Tudo de Tasha.

4 Purificar alimentos e água

Tasha do DnD, usando um chapéu clássico de bruxo

Purificar Comida e Água é um feitiço mais útil em Masmorras e Dragões edições mais sobreviventes. Torna comestíveis alimentos estragados ou envenenados, sem efeitos colaterais. Isso pode transformar a comida encontrada em uma masmorra em um banquete ou proteger o grupo de uma tentativa de matá-los de fome. D&D 5e tem um feitiço equivalente em Purificar Comida e Bebida.

Notavelmente, Purify Food & Water é reversível em Masmorras e Dragões, o que significa que pode ser preparado ao contrário para estragar uma fonte de alimento. Não há feitiço equivalente a este uso em D&D 5e. Os jogadores ainda podem envenenar a comida, mas não têm assistência mágica. É um feitiço exclusivo do clérigo em Masmorras e Dragões que se expande para permitir que paladinos e druidas o lancem D&D 5e.

RELACIONADO: 10 feitiços de D&D 5e que faltam gravemente em Baldur’s Gate 3

3 Leia idiomas

Dois aventureiros debruçados sobre um livro na campanha DnD 5e pré-fabricada de Candlekeep Mysteries

Ler Idiomas é um dos Masmorras e Dragões‘ feitiços mais autoexplicativos. Ele permite que o lançador entenda idiomas que normalmente não consegue ler, com o jogo dando direções e instruções em um mapa do tesouro como exemplos. D&D 5e tem Comprehend Languages ​​​​como equivalente.

Excepcionalmente, o D&D 5e versão do feitiço é muito mais aberta do que a Masmorras e Dragões versão. Ler idiomas dura apenas o suficiente para ler um documento uma ou duas vezes. Compreender idiomas dura uma hora e também inclui palavras faladas. Está disponível para muitos outros conjuradores arcanos, com bardos, feiticeiros e D&D 5e bruxos capazes de aprender junto com magos.

2 Leia magia

Um mago debruçado sobre um livro de feitiços cercado por runas azuis flutuantes em DnD.

Read Magic é outro raro Masmorras e Dragões feitiço de primeiro nível que caiu no esquecimento nas edições mais recentes. Ele permite que um usuário de magia compreenda as instruções mágicas escritas em um objeto, como o feitiço em um pergaminho, a magia no livro de feitiços de outro conjurador ou as instruções para usar uma varinha arcana.

Read Magic aparece mais cedo Masmorras e Dragões edições, até D&D 3.5. Está ausente de Quarta edição e D&D 5e. Em vez disso, as instruções ortográficas são escritas em idiomas pré-existentes e a maioria dos livros de feitiços são escritos em código. Não há necessidade de Read Magic em D&D 5e.

1 Dormir

Um feiticeiro traçando um sigilo mágico no ar em DnD

O sono é outro Masmorras e Dragões soletrar com a mesma premissa em D&D 5e mas uma execução muito diferente. Em ambas as versões, o feitiço faz com que as criaturas fiquem inconscientes. No original Masmorras e Dragõesafeta vários seres determinados pelo seu tipo de nível, capazes de nocautear até 16 dos inimigos mais fracos.

Durma D&D 5e em vez disso, afeta o valor dos pontos de vida rolados das criaturas, mais parecido com feitiços de dano. A inconsciência também é muito melhor definida nas regras. Em Masmorras e Dragões, o sono dura até que o Mestre decida o contrário. Em D&D 5e, termina quando uma criatura é atacada ou após 1 minuto. É um feitiço arcano comum, com bardos, feiticeiros e magos, todos capazes de aprendê-lo.