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Shadow

Por que mais jogos deveriam usar o sistema de remessa do Fire Emblem

O romance é uma mecânica de jogo mais popular do que nunca, quer envolva encontrar uma garota doce para se estabelecer. Vale das Estrelas ou escolhendo o melhor waifu para Cloud Strife em Final Fantasy VII entre Aerith e Tifa (a resposta é Tifa, aliás). Apesar de toda a devassidão romântica disponível para os personagens dos jogadores, pode parecer estranho quando eles não conseguem um interesse amoroso alternativo, especialmente em jogos com grandes festas ou múltiplas solteiras de todos os gêneros. Os jogos contemporâneos parecem uma cornucópia virtual de jovens solteiros gostosos, mas todos compartilham o mesmo tipo: apenas insossos o suficiente para serem projetáveis ​​para qualquer jogador e, portanto, inofensivos para qualquer parceiro romântico.


Dar a todos os interesses amorosos de um jogo dois arcos românticos para cobrir os cronogramas onde o personagem do jogador os escolhe ou não é tão árduo quanto irreal, mas Emblema de fogo conseguiu retirá-lo. Desde os dias do SNES, a maioria Emblema de fogo os jogos transformaram o envio de soldados do exército entre si não apenas em um elemento da história, mas em uma mecânica de jogo. Se dois personagens lutarem próximos um do outro no campo de batalha, eles começarão a se conhecer melhor e os jogadores começarão a ver novas opções para seu relacionamento.

Com cada evento, vêm aumentos de estatísticas sempre que os dois brigam perto um do outro, e depois de três ou quatro eventos (dependendo do jogo) eles podem se casar, o que leva a alguns finais românticos verdadeiramente excelentes no Emblema de Fogo: Três Casas. Três jogos da série chegaram ao ponto de incluir os filhos dos casais do exército como personagens jogáveis, com suas estatísticas e habilidades baseadas em quem eram exatamente seus pais. Emblema de fogo se destaca por compartilhar o amor com um exército inteiro, então por que outros jogos com opções de romance não seguem seu exemplo e deixam os românticos vice-campeões encontrarem sua própria felicidade?

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Lua Cheia e Casais Rivais

Dois personagens apaixonados em Harvest Moon em frente a uma parede de flores

Enquanto Emblema de fogo é a maior série mainstream que permite matchmaking de NPCs, nem sempre foi a única – a Harvest Moon/História das Estações franquia (que será referida apenas como Lua cheia no restante deste artigo) tiveram “casais rivais” por muito tempo. Começando em Lua Colheita 64as solteiras elegíveis poderiam se casar com outras pessoas além do jogador, um mecânico apelidado de “casais rivais” porque o jogador teria que se casar com sua noiva antes que outra pessoa pudesse.

Diferente Emblema de fogo, casais rivais eram predeterminados – os candidatos ao casamento poderiam acabar com o jogador ou com seu parceiro NPC designado e mais ninguém. A mecânica durou muito tempo, mas não para sempre, porque 2009 Lua Colheita: Desfile de Animais foi o último jogo da série a apresentá-lo. Embora alguns jogos posteriores tenham tido eventos em que dois candidatos ao casamento interagiam e provocavam um pouco o navio, os casamentos rivais ainda não retornaram. Em uma entrevista de 2016 para Nintendo DREAM e Famitsu com o então produtor Yoshifumi Hashimoto, ele revelou que o motivo para acabar com a mecânica foi porque os jogadores do sexo masculino não queriam perder a noiva escolhida para o rival, enquanto as jogadoras sentiam que o rival as mulheres combinavam melhor com os solteiros do que os próprios jogadores.

Embora os casamentos rivais ainda não tenham regressado Lua cheia, eles têm sido um pedido comum da base de fãs ocidentais. Se Lua cheia peguei uma página de Emblema de fogo e deixar o jogador escolher com quem formar pares com os candidatos ao casamento restantes, isso resolveria a questão dos “casais predeterminados” que se encaixam melhor um no outro do que o jogador e qualquer solteira/solteira escolhida com quem eles foram, e tornando o matchmaking um jogador- iniciado por mecânico em vez de algo que poderia acontecer por acidente, ninguém precisaria se sentir apressado para se casar com seus candidatos favoritos. Lua cheia os jogos são sempre centrados na vida dos habitantes da cidade junto com o rancho do jogador (incluindo jogadores criando seus próprios filhos até a idade adulta), então permitir que os personagens se casassem novamente daria a vida necessária aos NPCs.

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A solteirice forçada cria o tipo mais clichê de fantasia de poder

Molly conversando com o jogador em sua fazenda em Story of Seasons: A Wonderful Life

Os videogames geralmente são fantasias de poder, e tudo bem, mas quebra a suspensão da descrença quando há tantos jovens solteiros por perto, mas eles estão interessados ​​apenas no protagonista silencioso do jogo. Em jogos onde o romance é uma mecânica secundária e não o ponto principal, pode parecer muito auto-indulgente quando o jogador é o único que pode encontrar a felicidade romântica. É como se os escritores temessem que os jogadores fossem muito possessivos se os pixels na tela decidissem namorar outros sprites, mesmo que o jogador decidisse que eles não combinam.

Retornando para Lua cheia, esse era certamente um problema que muitos fãs tinham com casais rivais naquela época, mas esses fãs geralmente eram mais jovens e, portanto, levavam isso mais a sério. Para jogos destinados a jogadores mais velhos, como Fábrica de Runas e Pessoa, porém, essas mesmas reclamações não deveriam se aplicar. Em jogos onde os interesses amorosos só têm olhos para o jogador, pode ser muito chocante quando os jogadores se encontram em uma configuração de harém de anime porque as opções que eles não escolheram foram literalmente programadas para nunca seguir em frente.

Emblema de fogoO sistema de emparelhamento do oferece um compromisso perfeito para jogadores que não querem outros casais e aqueles que querem, já que os eventos que levam ao casamento precisam ser acionados manualmente e não acontecerão por conta própria. Se um jogador mudar de ideia sobre um emparelhamento, ele não precisará prosseguir com isso, e se o jogador realmente quiser manter todos os jovens solteiros gostosos para si, ele simplesmente nunca precisará ativar nenhum evento. agradecidamente Emblema de Fogo: Três Casas tem muitos finais não românticos excelentes também. Se um jogador está cansado de ver pessoas flertando com ele depois que se casaram, tudo o que ele precisa fazer é arrumar seu ex com outra pessoa, enquanto um jogador que quer ver o diálogo de flerte de outros personagens, mas não quer se casar com eles posso simplesmente deixá-los definhar.

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Dimitri e Edelgard dançando em um baile em Fire Emblem Three Houses

Em uma época em que o romance nos videogames depende da falta de personagens fortes em vez da realização dos desejos dos jogadores, Emblema de fogo se destaca por permitir que qualquer pessoa do exército encontre sua alma gêmea. Pode ser cansativo jogar como mais um denso protagonista de harém de anime em um jogo onde o jogador nem mesmo pretende namorar alguém, e formar pares com outros personagens pode ser uma solução divertida e satisfatória para esse problema. O transporte marítimo já é o vento que mantém a maioria dos fandoms navegando, então por que não aproveitar isso e torná-lo um elemento em mais jogos?

Dado o tamanho do envio em qualquer fandom, é chocante que não seja um elemento ativo de mais jogos. Emblema de fogoAs conversas de suporte não apenas dão mais vida aos personagens e ao cenário, mas também dão aos jogos um valor extra de repetição. Eles incentivam novas jogadas para fazer uma partida diferente. A combinação romântica acrescentaria ainda mais capacidade de repetição aos jogos com mecânica romântica e, no processo, daria corpo aos mundos dos jogos.