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O que o futuro reserva para os jogos narrativos para um jogador?

Resumo

  • Os jogos single-player estão enfrentando uma mudança na indústria, com os estúdios AAA migrando para jogos como serviço e modelos free-to-play, deixando os fãs de jogos centrados na história com saudades das obras-primas cinematográficas de meados dos anos 2000.
  • Franquias single-player de prestígio como God of War e The Last of Us cresceram em tamanho, com sequências apresentando durações mais longas e seções maiores de mundo aberto, às vezes sacrificando a contenção e o foco na narrativa.
  • Fatores como a inflação, a procura dos consumidores por jogos maiores e mais complexos e a priorização dos lucros em detrimento da narrativa contribuíram para o declínio dos jogos narrativos de grande orçamento, mas a esperança permanece no espaço indie e AA para experiências inovadoras de narrativa.


Durante anos, jogadores, críticos e até desenvolvedores lançaram a ideia de que “os jogos para um jogador estão mortos”. Este sentimento é verdadeiro e falso. Embora tenha havido uma tendência observável de estúdios AAA se afastando de campanhas de história para um jogador de dez para quinze horas e em direção aos jogos como serviço no final da década de 2010, ainda parecia que havia um bom número de jogos centrados na história. mesmo há alguns anos. Avançando para 2023, o mercado estará inundado com passes de batalha e modelos free-to-play, especialmente no mercado AAA.

O subgênero rico em narrativas continuou a prosperar no espaço indie – só no ano passado deu aos jogadores títulos como Vira-latas, Imortalidade, Penitênciae Sinalis. Essas são marcas do quão longe os jogos avançaram tanto na qualidade quanto nas técnicas usadas em sua narrativa, mas os fãs de jogos narrativos não podem deixar de perder as obras-primas cinematográficas AAA de meados dos anos 2000, como Portal, Biochoquee Desconhecidosó para citar alguns.

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As franquias estão ficando maiores

The Last of Us Part II: Ellie mira em cachorro 2 homens e seu cão de guarda

Franquias single-player de prestígio em jogos modernos, como Deus da guerra e O último de nós, são excelentes exemplos de um afastamento dos jogos cinematográficos menores. Há uma diferença marcante entre o tamanho do primeiro jogo e sua sequência em ambas as séries. De acordo com quanto tempo para vencer, Deus da guerra A duração de cerca de vinte horas de (2018) cresceu para perto de trinta em seu acompanhamento – mas pelo menos Deus da Guerra: Ragnarok ainda parecia que o jogo tinha coração. O primeiro O último de nós marcou cerca de quinze horas, enquanto O Último de Nós Parte II saltou para uma duração de vinte e quatro horas esmagadora.

Não há dúvida de que o tamanho dessas sequências aumentou, mesmo com recursos tão simples quanto a magnitude dos mapas e a extensão do RPG leve e da mecânica de criação dos jogos. De repente, títulos que antes eram selecionados e polidos como experiências lineares foram construídos com grandes seções de mundo aberto e missões secundárias estranhas para aumentar o tempo de execução. Esses recursos não contribuem de forma alguma para uma experiência de jogo pior, mas no que diz respeito ao mérito artístico das histórias, as narrativas das sequências sofreram com a falta de contenção e foco.

Deus da guerra e O último de nós têm sido algumas das franquias single-player mais proeminentes nos últimos anos e parecem emblemáticas de uma tendência maior na indústria. Estúdios que antes se concentravam em experiências menores e altamente refinadas agora estão mudando seu foco para uma escala maior ou abandonando completamente o modelo single-player. A campanha da história (espero) não desaparecerá completamente, mas certamente parece que o renascimento dos jogos de grande sucesso cinematográficos que os fãs adoravam em meados dos anos 2000 até o início dos anos 2010 está chegando ao fim.

Estudo de caso: Valve Corporation

O remake do videogame Half-Life 2

De todos os estúdios que abandonaram os jogos single-player, o mais decepcionante é a Valve. No início e meados dos anos 2000, tudo o que tocavam transformava-se em ouro, e o seu nome era sinónimo de qualidade sem precedentes e design de jogo impecável. Eles criaram muitos clássicos multijogador como Fortaleza da equipe, DOTAe Deixou 4 mortosmas alguns podem argumentar que o maior legado de seus dias de desenvolvimento de jogos são seus títulos com tendência narrativa, como Portal 2 e Meia-vida 2. Esses dois jogos em particular são considerados alguns dos melhores jogos já feitos e certamente são exemplos brilhantes do gênero de jogo narrativo na forma como sintetizam o design de níveis focado no laser com elementos de história.

No entanto, justamente quando a Valve estava no topo de seu jogo, o estúdio decidiu mudar de direção e se concentrar em outros empreendimentos, tentando sua sorte em VR, hardware e, mais importante, administrando a loja de jogos Steam. Apesar de todos os seus triunfos, a Valve cometeu uma infinidade de erros ao longo dos anos, sem dúvida o mais flagrante dos quais foi investir dinheiro em sua arte. Infelizmente para os fãs de jogos de história, a Valve é uma corporação no final das contas. O desenvolvimento de jogos é incrivelmente caro, e quando uma plataforma que exige uma fração do custo para ser executada arrecada mais de US$ 3 bilhões por ano, esses pequenos jogos narrativos não têm chance.

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O que está causando uma mudança nos jogos de história?

Aloy se esconde atrás de uma pedra para evitar um Slitherfang em Horizon Forbidden West

Uma miríade de fatores diferentes facilitou o fracasso dos jogos narrativos cinematográficos. A inflação é o fator mais óbvio. À medida que os jogos ficam mais caros, os desenvolvedores começam a ser pressionados pelos fãs para justificar o custo mais alto, como foi duplamente verdadeiro quando o custo de um jogo AAA médio aumentou de US$ 60 para US$ 70 no ano passado. Além disso, os jogos de grande sucesso exigem cada vez mais poder de computação para funcionar, pois os jogadores esperam que os gráficos e a fidelidade melhorem ano após ano. Se um jogador vai gastar centenas de dólares para garantir um novo console ou deixar seu PC funcionando, é provável que ele também queira que seus jogos sejam expansivos e impressionantes para justificar esse custo.

A maioria dos jogos vindos dos maiores estúdios hoje em dia também são sequências, spin-offs ou parte de uma franquia de alguma forma. Quando um IP já está bem estabelecido, os jogadores não querem mais do mesmo a cada lançamento subsequente. Há uma expectativa com as sequências de jogos de que um novo título seja maior e melhor, e introduza novos elementos e mecânicas. Se as franquias são tudo o que esses estúdios querem focar no momento, é natural que esses jogos fiquem maiores e demorem mais para serem vencidos.

A realidade é que o capitalismo exige que as empresas de jogos priorizem sempre os resultados financeiros, tal como em qualquer indústria. A demanda do consumidor aponta para jogos mais longos, maiores e mais complexos. Os lucros estão provando que os jogos como serviço, os passes de batalha e as microtransações são reis. Enquanto os estúdios tiverem que responder aos acionistas, o resultado final sempre terá precedência sobre a narrativa e o conceito de jogos como arte. Isso não quer dizer que os jogos de grande sucesso contemporâneos não tenham seus próprios méritos artísticos, ou que os jogadores nunca mais verão jogos de história verdadeiramente excelentes, mas uma mudança cultural tanto para jogadores quanto para desenvolvedores é inegável.

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Os jogos narrativos voltarão… algum dia

Jesse do videogame Control em silhueta contra um céu branco na dimensão alternativa da Oldest House

Infelizmente, o futuro não parece muito brilhante para jogos narrativos de grande orçamento. Lançamentos como Desconhecido 4, Os mundos exteriorese Ao controle estão se tornando cada vez menos numerosos, e os fãs não podem deixar de notar a sensação de que esses jogos estão desaparecendo em favor de títulos maiores, mais longos e menos focados na história. A análise de custo-benefício não está do seu lado e os jogadores estão satisfeitos com a mudança para jogos maiores em geral. No entanto, existem muitos estúdios independentes que estão destruindo totalmente o lado narrativo dos jogos, e o espaço AA cresceu significativamente nos últimos cinco anos graças a editoras como Annapurna e Devolver Digital.

Os fãs do gênero narrativo não devem perder as esperanças – como afirmado anteriormente, ainda há muitos jogos sendo lançados todos os anos que impulsionam o meio interativo quando se trata de contar histórias. Acontece que a aparência desses jogos e de onde eles vêm mudou muito à medida que a indústria passou para a nona geração de consoles. A arte existe em tendências e ciclos, então sempre há a chance de que alguns dos pesos pesados ​​decidam voltar atrás e dar outra chance aos jogos narrativos para um jogador. Por enquanto, porém, os jogadores terão que aceitar o fato de que o jogo de história de dez a quinze horas se tornou uma coisa do passado.