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No Return parece a versão de The Last Of Us Parte 2 sobre Ghost Of Tsushima’s Legends

Eu sou uma daquelas pessoas que ficou um pouco confusa sobre por que The Last of Us Part II Remastered foi lançado com um modo roguelike. Você poderia argumentar que a natureza da história da Parte II e sua análise da natureza cíclica da vingança e da dor se prestam à estrutura de um roguelike, mas o novo modo No Return da remasterização é desprovido da narrativa do jogo principal. Em vez disso, oferece um caminho para os jogadores se familiarizarem e dominarem a excelente mecânica de combate da Parte II. Isso não é nada, mas certamente parece uma adição estranha a uma franquia que se baseia principalmente na narrativa. E então minha primeira pergunta para o diretor do jogo The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant – que atuou como designer-chefe de sistemas do jogo original – foi bastante direta: “Por que fazer isso?”

“Quando estávamos pensando em fazer The Last of Us Part II Remastered, estávamos analisando algumas das coisas legais que poderíamos fazer com o jogo e combater a IA – esses tipos de sistemas – estão realmente no meu sangue e no meu. antecedentes”, respondeu Gallant. “E em The Last of Us, sim, o combate se conecta aos temas mais amplos da história e da narrativa do jogo, mas também é um sistema realmente ótimo e robusto que é muito divertido e é projetado de uma forma onde há muito mais do que pensávamos que poderíamos fazer com isso.”

Jogando agora: The Last of Us Parte II Remasterizado – Trailer do modo sem retorno

Depois de jogar cerca de três horas de No Return, a maior transformação que a estrutura roguelike tem na jogabilidade da Parte II é a forma como ela aumenta os riscos. A menos que você esteja jogando a Parte II com o modificador de morte permanente ativado, a morte em combate é apenas um pequeno revés onde alguns minutos de progresso são perdidos. Meu maior problema com o modificador de morte permanente na Parte II é que ele torna a morte um grande revés, onde potencialmente dezenas de horas podem ser perdidas. No Return é uma boa opção intermediária, encorajando você a abordar cada luta com a cautela de que um erro pode arruinar uma corrida, mas com o conforto de que cada corrida dura apenas cerca de uma hora, no máximo. Uma derrota dói, mas não vai me fazer largar o jogo de frustração e nunca mais tocá-lo.

Em termos de estrutura, No Return permite que você escolha a dificuldade desejada e o personagem jogável no início. Você é então jogado em uma área central onde escolhe sua próxima missão, com o caminho a seguir às vezes se ramificando e permitindo que você escolha que tipo de objetivo deseja enfrentar em seguida. Entre cada missão, você retornará ao centro onde poderá gastar os recursos coletados em novas armas, munições, receitas de artesanato e habilidades. Esse padrão continua até você chegar ao final de uma corrida, onde você enfrenta um chefe, como um Bloater agressivo ou o infame Rat King. A ação acontece em 19 mapas diferentes, alguns dos quais podem variar de corrida para corrida.

“Alguns desses mapas terão variações no layout”, disse-me Gallant. “Para dar um exemplo: o layout das Hillcrest Houses tem algumas variações onde às vezes algumas rotas estão abertas, às vezes estão fechadas – como a porta de uma garagem está fechada [one run]e está aberto [the next]. Tentamos fazer esse tipo de tratamento em todos os nossos mapas, cada um deles com algumas de nossas lutas favoritas e mais icônicas. E o que adoro nisso é que conheço o [original] mapas como a palma da minha mão. Eu trabalhei naquele nível de Hillcrest Hills [in Part II] e então joguei esse nível centenas de vezes. Então, para mim, às vezes, quando estou fugindo, penso, ‘Vou pegar aquele beco’, mas não, desta vez não. Desta vez o beco está fechado. É um momento muito divertido e emocionante. É aquele momento em que você tinha um plano, mas agora esse plano não vai funcionar. Então o que você vai fazer agora? Esses são os momentos que evocam aquele sentimento realmente emocionante – é quando penso [No Return] é realmente ótimo.”

Ellie é versátil em No Return, capaz de se adaptar facilmente a qualquer situação desde o início.
Ellie é versátil em No Return, capaz de se adaptar facilmente a qualquer situação desde o início.

Juntamente com esses 19 mapas, em cada missão você enfrenta uma facção inimiga selecionada aleatoriamente, cada uma delas da história principal da Parte II (como os soldados Infectados ou WLF). E além disso, cada missão é dividida em um dos quatro tipos: Assault, Hunted, Capture ou Holdout. Eu gostaria que houvesse um pouco mais de variedade nesses tipos de missão, já que cada um se resume a sobreviver a ondas contínuas de inimigos, apenas de maneiras diferentes, mas os diferentes tipos de inimigos dentro dessas estruturas e os diferentes personagens jogáveis ​​abalam a experiência. -correr.

Cada personagem tem sua especialidade, incentivando você a jogar No Return de maneiras diferentes. Por exemplo, Lev é um personagem focado em furtividade, começando com um arco e flecha e habilidades que aumentam sua eficácia em eliminar inimigos silenciosamente, enquanto Ellie é uma pessoa versátil que não se destaca em nada, mas começa com um kit que pode adaptar-se a todos os tipos de situações. De todos, o que mais gostei foi meu tempo com Abby e Yara. Abby é uma fera absoluta que se destaca no combate de curta distância, e sua habilidade de curar sempre que mata um inimigo com um ataque corpo a corpo me salvou várias vezes. O talento único de Yara é trazer seu irmão – jogue enquanto ela e Lev a acompanharão em cada missão, dando-lhe uma ajuda extra em sua corrida. Sim, você pode jogar como Lev ou como alguém que traz Lev para lutar ao seu lado.

É com esses diferentes personagens que No Return brilha, pois permite que você veja como você poderia ter lidado com certas situações com personagens radicalmente diferentes. Você só luta contra o Rei Rato no lado de Abby na história da Parte II, por exemplo. No Return dá a você a opção de tentar enfrentar o gigante com o kit e variedade de armas de Ellie (como flechas explosivas), algo que não era possível antes. Pelo que eu posso dizer, nenhum dos personagens torna a corrida significativamente mais fácil, mas cada um incentiva você a abordar o combate de uma forma semelhante, mas ainda diferente da história principal da Parte II – especialmente todas as escolhas que não são Ellie ou Abby.

Dina é a artesã residente de No Return, capaz de reunir vários itens rapidamente desde o início de uma corrida.
Dina é a artesã residente de No Return, capaz de reunir vários itens rapidamente desde o início de uma corrida.

No Return me lembra muito Ghost of Tsushima’s Legends. Ambos os modos se concentram em oferecer mais combate para jogos que eram em grande parte baseados na história, atraindo jogadores que queriam mais jogabilidade sem necessariamente recomeçar a história. Ao contrário de Legends, no entanto, não parece que No Return irá atrapalhar muito as atualizações ou expansões daqui para frente. Segundo Gallant, Part II Remastered é a versão definitiva do jogo.

“Não temos planos de adicionar conteúdo ao modo após o lançamento – há muitas coisas nele [the remaster] e é uma experiência completa”, disse Gallant. “O que mais vimos com The Last of Us Part II Remastered é o quanto amamos este jogo [and want to touch each part of it]. Portanto, estamos fazendo atualizações tecnológicas de última geração: fidelidade aprimorada no modo Desempenho e sensação ao toque aproveitando o PS5. Mas queríamos fazer [the remaster] um pacote muito completo porque acho que essa combinação de coisas vai realmente agradar a todos os jogadores. Alguns querem mesmo jogar como a versão mais definitiva do jogo e querem jogar com a sensação tátil DualSence, outra parte do público quer os níveis perdidos e por isso temos os comentários do diretor. E então, para encerrar isso, como o foco no combate [of No Return] é apenas mais uma oferta para um público diferente. Sabemos que há jogadores que repetirão nossos encontros de combate apenas para fazê-lo ou se darão pequenos desafios como ‘Terminei essa luta sem disparar um tiro’ ou algo parecido.”

Juntamente com o novo conteúdo, Part II Remastered também adiciona novas opções de acessibilidade, expandindo a já impressionante oferta do jogo original. “Em The Last of Us Part I, fizemos descrições cinematográficas para descrições de áudio – também fizemos isso para The Last of Us Part II Remastered e isso é realmente ótimo para jogadores cegos poderem jogar o jogo e obter o contexto de o que está acontecendo em uma cena”, disse Gallant. “Também trouxemos o recurso que introduzimos na Parte I: fala para vibrações. Esse é um recurso onde reproduzimos o diálogo falado através do DualSense como sensação tátil que ajuda os jogadores surdos a sentir a fala de uma fala, como onde a ênfase está no frase.”

Abby é a lutadora de curto alcance de No Return, destacando-se com armas brancas desde o início.
Abby é a lutadora de curto alcance de No Return, destacando-se com armas brancas desde o início.

Even No Return se beneficia dos recursos de acessibilidade. “Todos os recursos de acessibilidade que funcionam na história principal funcionam em No Return, mas não foi apenas como se simplesmente os colocássemos para marcar uma caixa”, disse Gallant. “Nós realmente nos certificamos de que No Return fosse uma experiência muito acessível, para dar um exemplo. Tipo, aquele recurso em que você aperta um botão e [it] conduz você ao longo do caminho dourado da história – isso realmente não importa em um roguelike. Então, mudamos o sistema para que você possa apertar o botão e ele o navegará para algo e você poderá deslizar para baixo no touchpad para alterar para onde ele está navegando. Assim, você pode navegar até o esconderijo de armas mais próximo, navegar até os inimigos, você pode – em alguns modos com objetivos como Capturar – navegar até o [objective]. Fizemos testes de acessibilidade e contratamos consultores para brincar [No Return] para pegar qualquer outra coisa que não estivesse funcionando bem, então acho que No Return será uma experiência realmente acessível e robusta.”

Resumindo, No Return – e as melhorias que a Naughty Dog está fazendo na Parte II com esta remasterização – me impressionou, mas nada disso me impressionou. Se você terminou The Last Of Us Part II e está desesperado por mais jogabilidade do jogo, acho que No Return vai aliviar essa coceira melhor do que repetir a história. E se você ainda não jogou a Parte II, então esta remasterização é a versão para jogar.

The Last Of Us Part II Remastered está programado para lançamento para PS5 em 19 de janeiro de 2024.

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