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Diretor de história de Mortal Kombat 1 na reinicialização da franquia

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Combate mortal 1 é uma grande mudança para a franquia. Com base nos eventos da entrada anterior do jogo, Liu Kang ganhou habilidades de nível divino. Desde então, ele os usou para refazer o universo em algo novo e mais nobre do que o que existia antes. Mas embora seus esforços tenham desfeito os danos causados ​​por vilões como Shang Tsuang, deixaram o futuro aberto a todos os tipos de reinvenção – e novos perigos.


Essas novas abordagens aos personagens clássicos são uma grande parte do que separa Combate mortal 1 de entradas anteriores da série e ajuda a destacar o quão longe as coisas chegaram para a franquia. Durante uma entrevista com CBR antes de Combate mortal 1 em 19 de setembro, o diretor de história e locução do NetherRealm Studios, Dominic Cianciolo, discutiu as maiores mudanças nos personagens mais antigos da série, o processo colaborativo para determinar a lista do jogo e a emoção de transformar Liu Kang em uma figura divina para o Series.

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CBR: Combate mortal 1 está pegando muitos elementos pré-estabelecidos da série e virando-os de cabeça para baixo. Como foi pegar todos esses elementos e recontextualizá-los de novas maneiras?

Domingos Cianciolo: No fim de Combate mortal 11, tínhamos recomeçado. Tivemos a oportunidade de reiniciar e realmente pensar sobre isso. Temos contado histórias na mesma linha nos últimos 30 anos. Vamos encontrar uma nova maneira de fazer isso. A pergunta inicial foi: “Este é o universo de Liu Kang. O que ele faria com ele?” A partir daí, exploramos o quão difícil seria uma reinicialização.

Uma das coisas que [Mortal Kombat co-creator Ed Boon] é realmente maravilhoso entender a linha entre o que deve ser familiar e o que deve ser novo – encontrar aquele ponto ideal para que os fãs não se sintam deixados para trás, mas estejam entusiasmados com o que está por vir. Começamos a discutir o que faz sentido e como podemos mudar as coisas. O que vai fazer você se sentir melhor? O que nos permitirá realizar o nosso mundo de uma forma que não conseguimos no passado? Como podemos definir a nossa estrutura e cultura mundial de uma forma que não fomos capazes de fazer no passado? Todas essas coisas foram misturadas para torná-lo popular para a maioria dos jogadores.

Quais ajustes na série mais te surpreenderam durante o processo de desenvolvimento?

Eu não participei das discussões do Kameo Fighters porque esse não é meu trabalho. Quando eles trouxeram isso pela primeira vez, foi como, “Uau, isso vai ser interessante”. Muita gente viu pela primeira vez quando o jogo foi anunciado. Eu não tinha certeza do que seria. Enquanto eles estavam desenvolvendo o jogo, eu pensei, “Uau!” É quase efetivamente uma lista extra completa de personagens.

O elenco é quase como Mortal Kombat: Armagedom no tamanho. Tem sido muito gratificante ver como eles fazem esse trabalho. Para mim, como contador de histórias, não faço design de jogos. Para ver todo o trabalho que eles fizeram? Quando certas pessoas se espalham pela escrita de [Mortal Kombat], eu surtei com o design dele. “O que vocês acham disso?!” É completamente estranho para mim. É realmente emocionante ver o trabalho que eles fizeram e ver as pessoas respondendo a ele.

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Qual é o processo de trabalho com a equipe de design para solidificar a lista? Isso é uma colaboração de ida e volta ou você consegue um elenco de personagens deles que você trabalha?

Todo o elenco – seja o Kameo Fighters ou o elenco principal – Ed sempre começa com um grupo de personagens que ele deseja fazer. Então ele conversa comigo. “O que você gostaria de história? Quem você acha que podemos fazer muito legal desta vez?” Esperançosamente, esse diagrama de Venn é apenas um círculo. Às vezes não é, então temos que negociar e descobrir em quais colinas precisamos morrer.

É um processo colaborativo. É uma negociação. No final, as coisas dão certo. Para mim, se há um personagem que [Ed and the rest of the team] realmente quero fazer, mas não é a escolha mais orgânica para a história, tenho que encontrar uma maneira de trazê-los e fazer funcionar. Obviamente, com a reinicialização, isso facilita algumas coisas. Posso ajustar alguns detalhes para tornar as coisas mais suaves do que seriam. É um equilíbrio.

Liu Kang assumindo esse papel de divindade é um desenvolvimento interessante para a série. Ele agora tem todo esse poder, mas está trazendo um senso de restrição e responsabilidade a ele. O que te entusiasmou em tocar com Liu Kang dessa forma?

Se você vai investir poder divino em alguém, você quer que seja um cara como Liu Kang. Você sabe que ele abordará essa tarefa com humildade e humildade. Ele vai tentar fazer o seu melhor. Ele não vai forçar muito outras pessoas. Parte do que vemos ao longo da história é ele lidando com os desafios de ser esse líder. Como ele guia sem ser um suserano ou um tirano? Fica bastante claro ao longo da história que – como Kronika descobriu no último jogo – ele não é todo-poderoso. É o que ele diz ao preparar o cenário para a história: “Só posso preparar isso. O que acontece, depende de você.”

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Sub-Zero triunfante em Mortal Kombat 1

A nova linha do tempo apresenta muitas mudanças importantes. Ainda estou me recuperando de Scorpion e Sub-Zero começando do mesmo lado! Dadas todas as mudanças na linha do tempo, quais foram suas linhas pessoais ao fazer ajustes e mudanças na história estabelecida e nas ideias de personagens?

É uma combinação de fatores. Se estamos ajustando alguma coisa, tem que fazer sentido onde o personagem esteve. Dessa forma, não parece terrivelmente diferente do que aconteceu antes. Isso meio que se encaixa com o que está acontecendo. Parte disso também deve ser o que nos dará a maior quilometragem de narrativa. Até mesmo a mudança em Sub-Zero e Scorpion – nós os vemos do mesmo lado aqui! Mas está bastante claro que haverá problemas entre eles. Mas temos que iniciá-los em um lugar onde possam crescer nisso, em vez de simplesmente aparecer onde há esse conflito. São muitos fatores diferentes. Alguns dos personagens são relativamente próximos do que eram antes. Outros personagens são bastante diferentes. Tanya é provavelmente a mais diferente.

Mas isso foi uma função de este ser o universo de Liu Kang – o que ele faria? Tanya foi muito desagradável com ele. Ele provavelmente vai tentar ajustar isso. Veja Shang Tsung. Ele começa o jogo de uma maneira muito diferente. Com Shang Tsung e alguns outros personagens, Liu Kang poderia simplesmente ter se livrado dessas pessoas quando refez o universo. Mas ele não vai tentar simplesmente se livrar deles. Ele tem que descobrir uma maneira de fazer isso funcionar. Portanto, sua solução para Shang Tsung foi torná-lo não um feiticeiro. Mas vemos que os fundamentos de quem é Shang Tsang, ele não é tão diferente. Ele ainda é um intrigante. Ele ainda está tentando fazer as coisas funcionarem para ele. Ele se sente magoado porque está preso vendendo magia falsa. Então esse estranho chega e diz: “Ei, esses sentimentos que você tem tido de estar destinado a mais? Você está certo. Vou ajudá-lo a chegar lá.” Você pode ver como Shang Tsung aceitaria isso e seguiria em frente.

Dada a liberdade que você e toda a equipe tiveram para brincar com essa profunda caixa de brinquedos de personagens, quais foram os mais divertidos de ajustar e experimentar?

É uma decisão muito difícil. Adorei as coisas que pudemos fazer com este jogo, seja como ajustamos a relação Sub-Zero/Scorpion ou como invertemos a dinâmica entre Mileena e Katana. Quero dizer, obviamente tocamos com Johnny Cage. Ele não é exatamente o mesmo que você já viu antes. Há muitas coisas. Cada personagem tem batidas, [and] foi muito divertido chegar ao melhor de todos.

Mortal Kombat 1 será lançado em 19 de setembro de 2023 para PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S e PC.