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Como as batalhas mais difíceis de Final Fantasy XIV são projetadas: um mergulho profundo em Savage Raids

Final Fantasy XIV é um jogo de muitas facetas. Sempre me lembrarei dele por sua narrativa emocionante, personagens adoráveis ​​e como suas masmorras e chefes combinam lindamente jogabilidade e narrativa – tudo elevado por uma trilha sonora evocativa. O conteúdo secundário alegre, como as missões de Manderville ou o Gold Saucer, adiciona leveza e abraça o lado bobo do MMORPG, e lutas opcionais contra chefes oferecem ótimas histórias paralelas junto com testes de combate vigorosos. Mas também há os ataques Savage, o conteúdo mais difícil e cansativo do jogo, ajustado para os malucos que amam um desafio ridículo.

Os ataques selvagens pegam os chefes de ataque normais e aumentam a dificuldade e a complexidade de sua mecânica de jogo a níveis implacáveis. É uma espécie de rotina de dança com muito pouco espaço para erros para todos os oito membros do grupo – um quebra-cabeça de combate onde são necessárias a execução precisa de estratégias específicas e reação rápida, mantendo a rotação de ataque. E falhar significa recomeçar desde o início. Tendo sido abençoado com um líder de ataque inteligente e paciente, fui capaz de evitar as frustrações que muitas vezes surgem em ataques de alto nível, e isso me ajudou a apreciar as nuances dos ataques selvagens.

Com uma compreensão muito mais profunda do FFXIV do ponto de vista técnico, pude falar com o principal designer de conteúdo de batalha do FFXIV, Masaki Nakagawa (mais conhecido como Sr. Ozma na comunidade FFXIV) sobre como os ataques são feitos. Conversamos sobre tudo, desde o cronograma de desenvolvimento para comprimir o conteúdo em um cronograma de lançamento rigoroso até permanecer criativo e razoavelmente desafiador ao longo de uma década de níveis de ataque. Também abordamos as complexidades de trabalhar dentro dos limites das limitações do jogo, como a equipe criou o chefe de ataque mais complicado até agora no Patch 6.4 e a influência do feedback dos jogadores.

Os insights são fascinantes para aqueles que já tocaram em ataques em FFXIV, mas mesmo que ainda não o tenham feito, este mergulho profundo no design de FFXIV pinta um quadro muito mais complexo para um dos muitos pilares que tornam o MMORPG aclamado pela crítica uma experiência especial.

O designer-chefe de conteúdo de batalha, Masaki Nakagawa, também conhecido como Sr.
O designer-chefe de conteúdo de batalha, Masaki Nakagawa, também conhecido como Sr.

GameSpot: Como é o cronograma de desenvolvimento quando você precisa criar chefes de ataque? Por exemplo, quando você começa a criá-los para os próximos patches, quando os testadores colocam as mãos neles e quanto tempo você tem para ajustes entre as versões normal e Savage?

Masaki Nakagawa: Os estágios iniciais do desenvolvimento de uma raid envolvem tarefas como decidir o conceito de design, bem como criar arte para o chefe e cenário. O cronograma para essas tarefas varia dependendo da situação, mas normalmente começa cerca de seis meses a um ano antes do lançamento. Como as raids de oito jogadores geralmente são lançadas durante patches pares [6.0, 6.2, and 6.4 for example]é seguro dizer que quando uma raid for lançada, provavelmente já estaremos trabalhando no próximo nível de raid.

Quanto aos testes de jogo, ajustamos as versões normal e Savage em conjunto, em vez de esperar até que a versão normal seja concluída. Isso ocorre porque mudar algo no Savage pode afetar a versão normal e vice-versa. Depois que o conteúdo for criado, teremos cerca de quatro a oito semanas para testar e ajustar repetidamente para fazer melhorias adicionais.

Quais são algumas das maiores lições que você aprendeu no design de ataques de alto nível para expansões e patches ao longo dos anos em termos de equilíbrio entre dificuldade, diversão do jogador e ideias criativas?

Faço parte do desenvolvimento de conteúdo de batalha de FFXIV há mais de 10 anos e, honestamente, aprendi muito. Também aprendi muito com nossos jogadores por meio de feedback e transmissões ao vivo, pelos quais estou muito grato. Quando olhamos para nossos primeiros ataques de alto nível, as Bobinas de Bahamut [compared] com as últimas incursões, há muitos aspectos em que melhoramos. Isso inclui fazer ajustes na dificuldade, levar em consideração o tempo de mitigação e buff de dano, equilibrar o alcance do ataque corpo a corpo, aspectos de design do jogo como limites de tempo e dicas para mecânica, criar histórias ou representações baseadas em cenários em um encontro, nossas especificações para mudanças de fase e loops , e muito mais. Há tanta coisa para abordar que eu poderia passar um dia inteiro falando sobre eles!

Um exemplo específico seria como a “mecânica simples com grande ênfase no tempo de reação” é usada de forma muito diferente da “mecânica que exige várias decisões ao mesmo tempo com tempo de reação brando”. A mecânica com grande ênfase no tempo de reação pode fazer com que alguns jogadores sintam que não estão progredindo, não importa o quanto pratiquem, enquanto outros jogadores podem perceber imediatamente, o que tem semelhanças com jogos de ação. Mas com uma mecânica que requer múltiplas decisões ao mesmo tempo, se os jogadores tiverem bastante tempo para pensar sobre elas, com a prática, eles sentirão que estão indo mais longe, e a maioria acabará aprendendo como resolver a mecânica perfeitamente. Atualmente, os ataques de ponta em FFXIV são construídos em torno de mecânicas que se enquadram na última categoria. Dito isto, isso não significa que evitamos completamente a mecânica que enfatiza o tempo de reação; nós os incorporamos com moderação para encontrar um equilíbrio.

P8S do nível de ataque do Patch 6.2 apresenta mecânicas que Nakagawa chama de fases de encontro esportivo.
P8S do nível de ataque do Patch 6.2 apresenta mecânicas que Nakagawa chama de fases de encontro esportivo.

Há uma necessidade contínua de novos conteúdos de batalha MMORPG que surpreendam nossos jogadores e evitem que fiquem entediados. Contudo, criar algo novo envolve sempre riscos e muitos recursos de desenvolvimento. Por outro lado, o conteúdo de batalha com sua mecânica típica tem a vantagem de fornecer um nível estável de entretenimento com poucos riscos e custos. Quando lidero minha equipe, forneço orientação com base na manutenção do equilíbrio geral entre conteúdo novo e típico. Por exemplo, em Pandaemonium: Anabaseios, o Nono e o Décimo Primeiro Círculos foram construídos em torno de mecânicas familiares, enquanto nos desafiávamos a introduzir novas ideias no Décimo e no Décimo Segundo Círculos. Acredito que ganhamos esse senso de equilíbrio com tudo o que aprendemos durante nossos muitos anos de operações, bem como com os diversos comentários que recebemos de nossos jogadores.

Quais são algumas mecânicas de raid que você queria fazer, mas não conseguiu por causa de limitações de design (seja do ponto de vista técnico do mecanismo de jogo ou tendo que aderir a coisas como formato da arena, janelas de explosão/tempo de inatividade de dois minutos, etc.)?

A equipe de desenvolvimento sempre cria conteúdo de batalha sob inúmeras limitações, e o número de ideias que dispensamos pode rivalizar com o número de estrelas no céu! Para dar um exemplo específico, mover dinamicamente a arena é uma ideia que foi levantada diversas vezes por diferentes designers de conteúdo de batalha. Essas eram ideias que você pode ver em jogos de ação, como balançar o chão para frente e para trás como um pêndulo, lutar nas costas de um dragão voador ou lutar no topo de dois navios em movimento. Esse tipo de ideia envolvendo movimentos dinâmicos de colisão normalmente seria inviável nos sistemas de FFXIV, mas trabalhamos habilmente com nossas limitações para criar arenas como o barco balançante de Leviathan, as plataformas voadoras duplas de Diamond Weapon e Byregot martelando o chão em forma [from the Aglaia alliance raid].

As janelas contínuas de 120 segundos e as limitações do tempo de atividade dos jogadores nos chefes são aspectos sobre os quais recebemos muitos comentários dos jogadores e passamos por muitas tentativas e erros. Tendemos a ter problemas com encontros que impedem temporariamente os jogadores de mirarem no chefe, por isso reduzimos significativamente a frequência de chefes que se tornam inalvejáveis. Além disso, reduzimos a frequência do que nossa equipe chama de “fases de encontro esportivo”, em que o chefe se torna inalvejável enquanto os jogadores correm pela arena para resolver mecânicas. Recebemos muitos comentários sobre eles, principalmente de nossos jogadores fora do Japão. Tenho a impressão de que mais jogadores gostaram de resolver a mecânica enquanto atacavam o chefe, e sinto o mesmo quando jogo as raids, então muitos chefes são projetados para manter o tempo de atividade hoje em dia. Dito isto, certas mecânicas só podem ser expressas através dessas “fases de encontro esportivo”, então gostaria de ficar de olho em encontrar um bom equilíbrio para incorporar ambos os designs.

Alguns consideram P10S [Anabaseios: The Tenth Circle (Savage)] a instância mais difícil da série Pandaemonium e é bem diferente do resto dos ataques. Qual foi sua abordagem para ser criativo com isso?

Para o Décimo Círculo (Savage), nosso objetivo era criar algo que permanecesse vividamente na mente de todos os jogadores. Um grande motivo para isso foi porque o homônimo da série raid, Pandaemonium, iria aparecer como um chefe. Para atingir nosso objetivo, adotamos uma abordagem dupla. Primeiro, tivemos a ideia de incorporar uma mecânica semelhante a uma teia de aranha. Senti que, ao fazer isso, já tínhamos bases para criar mecânicas não convencionais desde o estágio inicial de design. O segundo conceito era tornar o encontro mais desafiador do que os ataques anteriores do segundo turno para dar aos nossos jogadores uma forte sensação de realização. Eu queria criar um encontro poderoso digno do nome “Pandaemonium”.

Acertar o tanque LB3 durante Harrowing Hell no P10S é comum, apenas para garantir.
Acertar o tanque LB3 durante Harrowing Hell no P10S é comum, apenas para garantir.

Após seu lançamento, vi muitos de nossos jogadores nas redes sociais e em transmissões ao vivo comentarem que aquele era seu chefe favorito no segundo turno. Até vi algumas pessoas elogiando-o como uma “obra-prima” em seus vídeos e artigos de blog, o que me deixou muito feliz. Por outro lado, outros odiaram como foi mais difícil do que qualquer outro ataque de segundo turno. Embora eu acredite que, de muitas maneiras, alcançamos as metas que estabelecemos quando começamos a trabalhar na camada, a dificuldade resultante foi um pouco mais difícil do que prevíamos. Certamente pretendemos tornar este segundo turno mais desafiador do que os anteriores, mas considerando os jogadores que tentam atacar com estranhos no Party Finder, o dano do Harrowing Hell [one of the boss’s late-stage attacks] foi um pouco duro demais. As estimativas da equipe de desenvolvimento para Harrowing Hell não usaram o Tank LB3 [Limit Break 3], mas o dano era muito alto e tornou-se norma para os grupos usarem o Tank LB3 lá, o que os impediu de usar o healer LB3 para se recuperar de quaisquer erros posteriores. Acredito que esta foi uma das maiores razões pelas quais o Décimo Círculo (Selvagem) pareceu muito difícil.

O encontro teve ótimos pontos e também espaço para melhorias, mas de todos os ataques em que trabalhei, sinto que conseguimos criar algo bastante interessante. Estarei refletindo sobre as áreas que posso melhorar para aproveitá-las na próxima oportunidade e criar chefes ainda mais interessantes no futuro.

O que você mais gosta em ver a comunidade enfrentar novos ataques Savage quando eles são lançados, e você foi surpreendido por estratégias nas quais não havia pensado?

Depois que os ataques são lançados, gosto de assistir às transmissões ao vivo dos jogadores se divertindo e descobrindo o caminho para a limpeza. Nossos jogadores são incrivelmente habilidosos e sempre fico surpreso com a rapidez com que eles descobrem a mecânica e superam os encontros. É especialmente interessante ver vídeos de jogadores que se restringem ainda mais, apesar de quão difícil já pode ser o conteúdo de alta qualidade. É sempre uma surpresa ver os jogadores encontrarem maneiras inteligentes de limpar com diferentes composições de grupo, como ter apenas um curandeiro, todos os tanques ou apenas sete jogadores.

Tendo projetado tantos chefes de alto nível, o que podemos esperar no futuro para manter desafiando-nos de novas maneiras?

Gostaria de agradecer a todos que gostam dos ataques sofisticados de FFXIV. No Endwalker, lançamos os três níveis de ataque do Pandæmonium e duas lutas Ultimate – Dragonsong’s Reprise e The Omega Protocol – e recebemos muitos comentários de nossos jogadores nas redes sociais. Também tive o prazer de ver muitos de vocês transmitirem o progresso do ataque em tempo real. Houve momentos em que tive sucesso e outros em que falhei, mas todos vocês me ensinaram muito com cada experiência. Continuarei dando tudo de mim para proporcionar a sensação de entusiasmo e conquista que só pode ser experimentada em ataques de alto nível, então espero que você esteja ansioso por mais ataques por vir!

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