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As classes originais de lutador, usuário de magia e clérigo do D&D, explicadas

Resumo

  • Dungeons & Dragons Fifth Edition oferece uma ampla variedade de classes de personagens, com 13 opções disponíveis. Esta é uma expansão significativa do jogo original, que tinha apenas três opções de classes: lutador, usuário de magia e clérigo.
  • A classe de lutadores de D&D, em particular, evoluiu significativamente nas versões subsequentes, oferecendo mais versatilidade e habilidades impressionantes.
  • A classe de usuário mágico no jogo Dungeons & Dragons original começa fraca, mas se torna incrivelmente poderosa com o tempo. O mago do D&D 5e é o equivalente mais próximo, mas outras classes também incorporam elementos mágicos arcanos, como o bruxo e o feiticeiro.


Quinta edição de Dungeons & Dragons tem 13 classes de personagens após a introdução do artífice em Eberron: Ressurgindo da Última Guerra. Os jogadores têm muitas opções quando se trata do que querem jogar. No entanto, nem sempre foi assim. O original Masmorras e Dragões o jogo limitava os jogadores a apenas três opções de classe.

A versão “Caixa Branca” do Masmorras e Dragões deixe os jogadores criarem um lutador, um usuário de magia ou um clérigo. Mesmo o ladrão icônico ainda não era uma opção. Há uma divisão clara entre as classes em Masmorras e Dragões e o atual D&D 5e, com décadas de evolução entre as duas versões. No entanto, mesmo as opções limitadas em Masmorras e Dragões coloriram quase todas as opções de classe posteriores em D&D, e incontáveis ​​​​jogos de mesa e videogames desde então.

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Homem Lutador

Um lutador bloqueando o caminho no DnD.

Masmorras e Dragões‘a classe dos lutadores é o antigo antepassado de D&DO lutador icônico. Cada personagem em Masmorras e Dragões espera-se que use algumas armas, sendo a magia de combate altamente limitada. O lutador se diferencia pela resistência e versatilidade de combate. Eles têm mais dados de vida e bônus de pontos de vida do que qualquer outra classe, precisam rolar menos para acertar e podem empunhar qualquer armamento mágico no jogo.

Os lutadores são mais poderosos em níveis baixos no original Masmorras e Dragões jogo, quando todos os personagens são frágeis e a força bruta é o mais importante. Suas estatísticas inerentes proporcionam benefícios de combate distintos e sua força fornece um caminho de força bruta através de armadilhas e outros obstáculos. No entanto, eles nunca obtêm as habilidades revolucionárias de lançamento de feitiços ou de transformação de clérigos e usuários de magia. A única habilidade impressionante de alto nível dos lutadores são seus baixos testes de resistência, que os tornam mais difíceis de atingir com efeitos mágicos.

O original Masmorras e Dragões coloca limitações severas aos personagens anões e hobbits, e menos severas aos elfos, todas relacionadas ao homem lutador. Anões e hobbits só podem assumir níveis de lutador, com limites de nível muito baixos. Os hobbits só podem alcançar o lutador de quarto nível e os anões só podem alcançar o oitavo nível. Depois disso, eles terminam de progredir.

Elfos têm regras únicas. Eles alternam entre lutadores e usuários de magia entre aventuras, capazes de decidir qual deles querem ser em um determinado momento. Mesmo como usuários de magia, eles podem usar armaduras mágicas limitadas a lutadores. No entanto, eles ainda estão limitados em sua progressão de lutador, juntando-se aos hobbits em um limite de quatro níveis.

Os combatentes mostram limites significativos em comparação com os D&D 5e lutador. Edições posteriores de D&D fizeram de tudo para dar ao lutador uma identidade menos genérica e girá-lo menos em torno de bônus fixos. A progressão central do D&D 5e lutador vem fazendo mais ataques do que qualquer outro personagem. Isso os torna mais eficazes com armas mágicas e os ajuda a se destacarem em combate sem limitar outras classes desnecessariamente.

D&D 5e os lutadores também obtêm habilidades ativas muito mais impressionantes. Eles não precisam mais depender de bônus estáticos para acompanhar. Habilidades como Second Wind, Action Surge e Indomitable ajudam a vender seus temas competentes e duráveis ​​de forma mais ativa. Subclasses como Battle Master e Eldritch Knight também fornecem outros recursos ou lançamento de feitiços de uma forma Masmorras e Dragões lutador nunca poderia esperar alcançar.

Além disso, outros D&D 5e as aulas mostram elementos do lutador em seu design. O bárbaro e o monge são classes igualmente não-mágicas que usam suas proezas físicas para conquistar masmorras. O ranger e o paladino são guerreiros com poderes mágicos. Alguns D&D 5e classes têm mais subclasses marciais, como o mago Bladesinger ou D&D 5e Bruxo Hexblade para capturar a fantasia do outro lado.

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Usuário mágico

Um mago com uma equipe em DnD

O usuário de magia é o único conjurador arcano no original Masmorras e Dragões jogo. Eles cobrem o amplo arquétipo de bruxos, feiticeiros, xamãs e outros feiticeiros encontrados na ficção de fantasia. Sua única característica significativa é o lançamento de feitiços, que começa muito fraco antes de se tornar um abalo mundial.

Os usuários de magia devem ser Masmorras e Dragões‘aula mais difícil. Eles começam o jogo muito mais frágeis que outros personagens, com magia limitada e habilidades de combate fracas. Eles passarão suas primeiras aventuras se escondendo, evitando problemas ou se defendendo mal com armas. Se permanecerem vivos, no entanto, facilmente se tornarão Masmorras e Dragões‘classe mais poderosa.

Também notável é que os usuários de magia empregam a conjuração vanciana em Masmorras e Dragões. Seus slots de feitiço não são genéricos como em D&D 5e. Em vez disso, eles representam um feitiço que um mago memorizou. Depois de lançar o feitiço, eles o esquecem pelo resto do dia, a menos que o tenham memorizado várias vezes. Um usuário de magia pode conquistar quase tudo, mas apenas se estiver preparado com os feitiços certos para os obstáculos à frente.

Elfos eram a única raça não-humana que conseguia níveis de usuário de magia em Masmorras e Dragões. Eles misturaram as habilidades do lutador com as do usuário de magia. No entanto, até mesmo seus níveis de usuário de magia foram limitados ao oitavo, limitando-os a feitiços de quarto nível dos seis níveis totais de lançamento de feitiços.

O D&D 5e assistente é o equivalente mais próximo do usuário mágico. No entanto, muitos D&D 5eAs aulas de Da mesma forma usam magia arcana. O feiticeiro e o feiticeiro são classes clássicas de conjuração que dão seu próprio toque à fantasia. O bardo e o artífice são estranhos ao conceito. Mesmo classes como o lutador e o ladino têm alguns elementos de usuário mágico em suas subclasses Eldritch Knight e Arcane Trickster.

D&D 5e os assistentes tiveram o menor número de alterações em relação ao seu design inicial. Eles ainda recebem alguns recursos de classe além do lançamento de feitiços. No entanto, a curva de poder se achatou para evitar que eles fiquem quase indefesos no início do jogo, mesmo que estejam entre D&D 5eas classes mais poderosas em níveis mais altos. A remoção do lançamento vanciano e a adição de truques tornaram seu lançamento de feitiços mais confiável.

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Clérigo

Um Clérigo empunhando uma arma radiante em DnD

O clérigo é Masmorras e Dragões‘outra classe de conjuração, mas com uma abordagem muito diferente. Eles são projetados como um híbrido entre guerreiros e usuários de magia, capazes de usar armaduras mágicas e empunhar armas mágicas contundentes. Eles têm um pouco da utilidade de um usuário de magia e um pouco da robustez de um lutador, com uma vantagem única na cura de magia e na expulsão de mortos-vivos.

Masmorras e Dragões os clérigos são mais limitados em seus lançamentos de magias, com apenas cinco níveis de magias e menos lançamentos por dia do que os usuários de magia. No entanto, sua lista de feitiços contém muitas opções não disponíveis para usuários de magia, incluindo Cure Light Wounds e suas versões de nível superior, Bless, Cure Disease e Raise Dead.

Os clérigos também têm um Masmorras e Dragões mecânico de lançamento de feitiços. Eles podem reverter seus feitiços, preparando uma opção que faça o efeito oposto. Um Cure Light Wounds invertido causa dano a um alvo, uma Luz invertida cria escuridão e um Raise Dead invertido torna-se D&Do icônico feitiço Dedo da Morte.

Os clérigos são divididos em clérigos legítimos e anticlérigos caóticos, associados ao bem e ao mal, respectivamente. Os feitiços invertidos são domínio dos anticlericais. Clérigos que revertem feitiços em uma situação desesperadora não perdem seu alinhamento, mas o abuso da mecânica os transforma em anticlérigos.

Masmorras e Dragões clérigos são a única classe em que nenhuma raça não-humana pode atingir níveis. Anões, halflings e elfos são completamente excluídos do clérigo, apesar de todos os três serem capazes de assumir níveis de guerreiro e os elfos serem fortes usuários de magia.

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O D&D 5e clérigo tem as mesmas características do Masmorras e Dragões aula. É um conjurador blindado que usa feitiços divinos em vez do arcano do mago. Sua magia se concentra mais na cura e em tipos específicos de utilidade. No entanto, D&D fez um grande esforço para tornar o clérigo mais do que um personagem de apoio. É um dos D&D 5eAs classes mais versáteis do jogo, capazes de dominar em suporte, combate, utilidade ou qualquer outra área do jogo. Suas limitações de corrida desapareceram completamente. Os anões são uma escolha de clérigo particularmente icônica.

A influência do clérigo está presente em outros D&D 5e Aulas. As primeiras versões do druida apresentam fortes semelhanças com o clérigo, com os dois ainda sendo os principais conjuradores divinos. Paladinos são semelhantes a clérigos cruzados com guerreiros, tendo muitos dos mesmos feitiços com características sagradas únicas. Os Rangers têm laços mais próximos com os druidas em sua mecânica, mas isso ainda os liga aos clérigos. Até os bardos foram influenciados por Masmorras e Dragões clérigos, sendo feiticeiros com magia de cura e menos opções de combate.