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Qual é mesmo o objetivo das análises de jogos esportivos?

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Estou jogando Madden NFL 24 há alguns dias, assim como talvez milhões de outras pessoas. A Deluxe Edition do jogo concede aos jogadores três dias de acesso antecipado ao jogo completo. Há também um teste do EA Play que dá a qualquer assinante até 10 horas de jogo para fazer o que quiser antes de ser lançado oficialmente em 18 de agosto. Não podemos determinar quantas pessoas já aproveitaram essas maneiras de jogar, mas pode assumir com segurança que é muito. Você pode perguntar a praticamente qualquer uma dessas pessoas o que elas acham do jogo este ano. Você pode encontrar inúmeras horas de jogo no YouTube, podcasts detalhando tudo e muita conversa em qualquer plataforma de mídia social de sua preferência, mas ainda não pode me perguntar. Não tenho permissão para lhe dizer. Como estou lidando com a análise do site da GameSpot sobre o simulador de futebol americano deste ano, estou sob embargo por mais algum tempo.

Isso é estranho, certo? Mas no mundo dos jogos esportivos, é normal. Os jogos esportivos continuam a existir em um espaço único, onde dominam as paradas de vendas anualmente, mesmo quando as críticas para a maioria das séries populares são mistas na melhor das hipóteses e negativas na pior – e vêm cada vez mais depois lançamento devido à forma como os servidores desses jogos ficam indisponíveis até o lançamento, mesmo para os críticos. Como resultado, os jogos esportivos parecem ser à prova de revisão. Fãs febris de futebol, futebol, beisebol e basquete estão, na grande maioria dos casos, comprando a versão mais recente de suas séries favoritas, não importa o que eu ou qualquer um diga, especialmente se estivermos dizendo isso depois que eles foram tentados com a chance de apenas comprá-lo e começar a jogar já.

No caso do Madden NFL, as pontuações de revisão agregadas da série estão indo na direção errada há mais de uma década, com os críticos rotineiramente concordando que a série não está fazendo o suficiente para merecer um lançamento completo todo mês de agosto. Eu até sugeriria que Madden faz visivelmente menos do que MLB The Show ou NBA 2K em termos de mudanças radicais e emocionantes de ano para ano, e esses jogos nem sempre são os queridinhos da crítica. Mas isso não importa nem um pouco. Madden NFL 24, sem dúvida, terminará como um dos jogos mais vendidos nos EUA este ano, espremendo-se no topo com Call of Duty e EA FC, a nova marca de sua série anteriormente conhecida como FIFA.

Então, de que serve minha análise ou as dezenas de outras que aparecerão online nas próximas duas semanas? Levantamento do embargo depois inúmeras pessoas já mergulharam dezenas de horas no jogo, apenas destaca a consciência do editor sobre essa realidade. Os jogos de esportes não precisam de análises da mesma forma que os indies ou mesmo outros jogos de grande orçamento. Eles se vendem, talvez Madden acima de tudo porque simula algo pelo qual os americanos são exclusivamente obcecados – a NFL – e o faz exclusivamente como o único simulador da NFL permitido no mercado.

Os jogos esportivos são grandes demais para falhar comercialmente, mesmo que falhem criticamente, e para os editores, esse é um lugar aconchegante para se estar. As resenhas esportivas foram retiradas da conversa, porque quando as opiniões sinceras nas principais plataformas se concretizam, o trem já saiu da estação. A temporada está começando, os torcedores querem simular a temporada que verão na ESPN ou em outra emissora esportiva. Enquanto alguns opositores do gênero reclamam que os jogos são pouco mais do que atualizações de lista, para aparentemente milhões de jogadores, isso é o suficiente. Qualquer outra coisa que o jogo mais recente esteja fazendo melhor ou diferente dos anos anteriores é, para eles, um bom bônus.

Madden é um rolo compressor de vendas com boas críticas, sem críticas ou mesmo com críticas negativas.
Madden é um rolo compressor de vendas com boas críticas, sem críticas ou mesmo com críticas negativas.

O lugar único dos jogos esportivos no espaço da crítica de videogames é ainda mais ilustrado pelo agora onipresente modo pay-to-win visto em todas as grandes franquias. Na programação da EA, é chamado de Ultimate Team. NBA 2K tem MyTeam. O MLB The Show, que, para seu crédito, é frequentemente considerado a versão mais amigável ao consumidor, chama-o de Diamond Dynasty. Até a WWE entrou em ação recentemente com seu modo MyFaction. Seja qual for o nome específico, é mais conhecido como o honeypot para os editores.

A EA relatou mais de um bilhão de dólares em receita de microtransação (MTX) em sua chamada de ganhos do primeiro trimestre para o ano fiscal de 2024. O MTX agora responde por 75% de toda a receita que a EA faz. Uma grande parte desse dinheiro vem de seus modos Ultimate Team, que espelham a coleção de cartas e esportes de fantasia da vida real, dando aos jogadores obstinados uma coceira de jogo que eles nunca conseguirão eliminar completamente. Sempre há cartas melhores sendo lançadas e, no cenário competitivo, é muito mais rápido comprar alguns pacotes aleatórios, abri-los digitalmente – o que esses jogos realmente imitam como uma espécie de isca de nostalgia cínica – e adicionar novos grandes jogadores aos seus escalações para que possam entrar online e destruir os jogadores que não estão comprando cartas ou bater de frente com outras baleias na comunidade. Todos os editores que fazem grandes jogos esportivos estão praticando esses métodos hoje, enquanto os criadores que trabalham em outros gêneros em geral não conseguem se safar com isso.

Na minha memória, a indústria de videogames mudou depois de Star Wars Battlefront 2, um jogo que também foi definido para apresentar uma mecânica de pagamento para ganhar descarada. A reação dos jogadores e críticos foi tão severa que entrou no radar da Disney, que supostamente disse à EA para consertar o problema. Ele fez isso removendo rapidamente os elementos pay-to-win e reimaginando fundamentalmente a economia e a progressão do jogo antes mesmo de ser lançado oficialmente. Isso se espalhou rapidamente para outros jogos de outras editoras nos meses e anos subsequentes e, hoje, embora o MTX seja mais comum do que nunca em jogos de console e PC, eles raramente afetam a jogabilidade.

Mas no mundo dos jogos esportivos, não há protestos, porque, apesar da popularidade dos jogos, seus jogadores ainda são frequentemente separados voluntariamente da comunidade principal de jogos que pode ler resenhas, baixar podcasts de jogos e comentar artigos. Eles são apaixonados por seus jogos esportivos, mas às vezes desinteressados ​​no meio. Sem esse clamor para exigir mudança dos fãs, não há corporação preocupada com sua imagem pública pressionando um editor para resolver um problema de pagamento para ganhar. E sem uma versão do concorrente nas lojas, como é o caso da maioria dos principais jogos esportivos, os fãs só podem escolher entre jogar uma versão de seu esporte simulado favorito ou não jogar.

Ligas como a NFL e a NBA devem adorar os modos pay-to-win em seus videogames, pois aumentam a popularidade da liga e do jogo, ao mesmo tempo em que, presumivelmente, também enchem os cofres da liga. Os jogos esportivos nunca tiveram sua revolução econômica como outros jogos de console, então hoje eles ainda se parecem mais com o mundo dos jogos móveis: um cenário infernal de telas de compra e bloqueadores de progresso artificiais destinados a seduzi-lo a pular a espera de alguns dólares de cada vez.

Então, enquanto me preparo para comentar sobre Madden NFL 24 como fiz para todos os Madden que datam de muitos anos, me pego pensando em como abordar um tópico com o qual grande parte do público-alvo nem está preocupado. Quem é meu público em um mundo moderno de jogos esportivos? O que eles se importam em saber?

As avaliações existem como mais do que recomendações de compra do consumidor, é claro. Há mérito em analisar o último jogo de esportes de uma série porque nos informa sobre a direção do gênero e da indústria. Ao analisar um jogo de esportes, podemos entender ainda melhor o esporte em si e a cultura mais ampla, já que modos como The Yard ou The City reimaginam seus esportes para um público diferente dos fanáticos por esportes tradicionais. Assim como em outras tarefas, uma análise de jogo esportivo não diz apenas ao leitor se vale a pena comprá-lo, mas por que alcançou ou não o que se propôs a fazer e se essas aspirações eram mesmo interessantes em primeiro lugar.

Ainda assim, essas parecem questões com as quais os editores não estão preocupados. Se um jogo der certo, o editor pode ficar feliz em compartilhar isso em materiais de marketing futuros ou como nota de rodapé na próxima reunião de acionistas, mas se não, quase nada muda. Eles podem encontrar outra maneira de simplesmente lembrar aos fãs que o jogo existe, porque aparentemente é tudo o que os consumidores precisam saber. E o editor pode facilmente mudar para outros pontos de discussão em uma reunião de acionistas, como a forma como a MTX mais uma vez quebrou recordes.

A revolução que os jogos esportivos como gênero tanto precisam não está chegando, e o consenso crítico não é relevante. Os fãs continuarão comprando-os em números recordes porque esportes e jogos já consomem separadamente uma grande parte da cultura pop, e onde essas obsessões separadas convergem na forma de videogames esportivos criam um nó muito lucrativo que não pode ser desatado. Críticas como a minha, sejam elas positivas ou negativas, tornam-se apenas algumas centenas de palavras publicadas dias após o lançamento nas quais os comentaristas declaram que nunca mais comprarão o jogo, já que dezenas de milhões de outras pessoas o fazem sem pensar duas vezes.

Os produtos discutidos aqui foram escolhidos independentemente por nossos editores. A GameSpot pode obter uma parte da receita se você comprar qualquer coisa apresentada em nosso site.